Hyvän digitaalisen tuotteen kehittämisessä on monia osapuolia. Käyttäjätestausten järjestäminen ja käyttäjätiedon kerääminen ovat suuria työvaiheita jotka kannattaa hoitaa kunnolla. Tässäkin hyvät verkostot auttavat.

Yhteistyö tuottaa parempia innovaatioita. Varsinkin teknologinen yhteistyö auttaa todennäköisyyttä siihen, että pieni yritys onnistuu innovaatiotoiminnassa. Silti, joidenkin tutkimusten mukaan pienet yritykset tekevät vähemmän innovaatioyhteistyötä kuin suuret yritykset.

Aikaisemmin tänä vuonna julkaisimme blogin, jossa kerroimme miten avoimen innovaation periaatteet ovat hyödyttäneet MeKiwin kehitystä ja kasvua. Koska aiheesta on meiltä paljon kyselty, julkaisemme kolmen blogin sarjan, jossa kerromme käytännön tasolla, miten toteutamme innovaatioyhteistyötä. 

Aikaisemmissa osissa olemme käsitelleen liiketoimintamahdollisuuden etsimistä sekä projektin toteuttamisen vaihetta. Tässä osassa kuvaamme yhteistyösuhteita käyttäjätestauksen ja julkaisemisen vaiheissa. 

 

Jokainen kehitystiimi on sokea oman työnsä suhteen

Tuotteiden testaus alkaa jo projektivaiheessa, jota kuvasimme blogisarjan edellisessä osassa. Kaikkien digitaalisten tuotteiden testaamista pitää toteuttaa monessa vaiheessa ja eri tavoilla. Julkista, jatkuvasti saatavilla olevaa palvelua käyttäjätestausten järjestämiseksi ei ole tiedossa, mutta olemalla aktiivinen ja pysyttelemällä asioista perillä tilaisuuksia saattaa tarjoutua. Osallistuminen Edudigi-hankkeeseen, mahdollisti MeKiwille VR-pelin testaamisen Oulun Tietomaassa. Enimmäkseen testaukset järjestetään kuitenkin itse. Siihenkin tarvitaan verkostoja.

”Tärkeitä yhteyksiä tavallisiin kuluttajiin ovat vaikuttajat ”influencerit””, kertoo Begum Dogan. 

Influencereiden kautta tavoitetaan aktiivisia pelaajia, mutta testaajiksi halutaan myös ihmisiä, joilla ei ole pelaamisesta kokemusta. Pelissä olevat virheet paljastuvat, koska he eivät osaa mukautua niihin.

“Jokainen kehitystiimi on sokea oman pelinsä suhteen eikä näe sen heikkoja kohtia itse”, huomauttaa Begum Dogan. 

Testaajien tavoittamisen lisäksi tarvitaan muitakin yhteyksiä. Kolmas osapuoli tuo yhteistyöhön näkemyksensä ja ideansa. Se antaa perspektiiviä asioihin, joita itse helposti tarkastelee liian läheltä. 

Pelialan markkinointitoimisto Kuvion täydentää MeKiwin markkinointitiimiä. Kuvion on syvälle integroitunut MeKiwin virtuaalitodellisuusalustalla julkaiseman viihdepelin VR Cave Diggerin markkinointiin. “Tässä yhteistyössä jokainen johtaa”, Begum Dogan kuvaa yhteistyötä. “Kuvionin kaverit huolehtivat VR Cave Diggeristä kuin omastaan”.

Toivotaan B2B treffipaikkaa Ouluun

Tärkeä kanava palautteen saamiseksi julkaistusta tuotteesta MeKiwille ovat olleet BusinessOulun järjestämät vientimatkat pelialan tärkeille markkina-alueille. Samalla kun esitellään julkaistua tuotetta, siellä luodaan pohjaa uusille projekteille. Pelin kehittäminen kansainväliseen kuluttajamarkkinaan kasvattaa sisäistä osaamista ja verkostoja, jotka hyödyttävät kotimaassakin. 

“MeKiwin VR B2B -liiketoiminnan asiakkuuspäällikkö Aatu Numminen odottaa yhteistyön syntymiselle myönteistä ympäristöä Hallituskadulle avattavan Business Aseman avaamisesta. ”Toivon siitä B2B-treffipaikkaa, vastaavaa kuin Pelikampus on pelialan yrityksille.”  

”Tykkään pop-up -ideasta. Voisin hyvinkin mennä sinne esittelemään meidän VR-viihdepelituotantoa.”, Numminen visioi. ”Ihmisille voi hyvinkin tulla uusia ideoita. Sitten vaan suunnittelemaan, että miten ne voidaan toteuttaa”

 

 

Tutkimuksellinen tausta

MeKiwi oli yksi tutkittavista yrityksistä Innovaatioallianssin toiminnan vauhdittaminen -hankkeen osana tehdyssä selvityksessä, johon liittyen toteutettiin myös pro gradu -tutkimus ”Startup-yrityksen innovaatioprosessi alueellisessa innovaatiokeskittymässä”. Tutkimuksen keskeinen tulos on, että startup-yritykset voivat hyödyntää alueellista innovaatioekosysteemiä kaikissa innovaatioprosessinsa vaiheissa sekä käyttämällä innovaatiotoimintaa tukevia palveluja että solmimalla mielekkäitä verkostosuhteita. Tutkimuksessa jaettiin innovaatioprosessi kolmeen vaiheeseen asiakaslähtöisen Design Thinking -innovaatioprosessimallin mukaan. Kuvaamme tässä kolmen blogin sarjassa tapaamme toteuttaa avoimen innovaation periaatteita mukaillen näitä kolmea vaihetta. 

 

Tule kuulemaan ja inspiroitumaan VR-teknologian suomista monista mahdollisuuksista Virtual Reality Nordic -tapahtumaan Oulun Tietomaahan 11. maaliskuuta 2020.

 

 

 

LÄHTEET:

Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking can transform organizations and inspires innovation. New York (N.Y.): HarperBusiness.

Chesbrough H. (2003) The era of open innovation. MIT Sloan Management Review; 44:35–41

Crossan, M & Apaydin, M. (2010). A Multi-Dimensional Framework of Organizational Innovation: A Systematic Review of the Literature. Journal of Management Studies, 47(6), 1154–1191.

Freel, M. S. (2005). Patterns of Innovation and Skills in Small Firms. Technovation, 25(2), 123–134.

Nieto, M. J. (2010). Technological Collaboration: Bridging the Innovation Gap between Small and Large Firms. Journal of Small Business Management, 48(1), 44–69.

Parida, V., Westerberg, M. ja Frishammar, J. (2012). Inbound Open Innovation Activities in High-Tech SMEs: The Impact on Innovation Performance. Journal of Small Business Management 2012 50(2), 283–309.

Rogers, M. (2004). Networks, Firm Size and Innovation. Small Business Economics, 22, 141–153.

Sydänmaanlakka, P. (2009). Jatkuva uudistuminen: Luovuuden ja innovatiivisuuden johtaminen.Hämeenlinna. Talentum Media Oy. 293 s.

 

 

0 replies

Jätä kommentti

Haluatko liittyä keskusteluun?
Jaa ajatuksesi!

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *