Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla

Mitä pelillistäminen on?

Mitä yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla voi tarkoittaa? Ensin on hyvä avata mitä on pelillistäminen. Pelillistämisessä pelien kaltaisia elementtejä lisätään ei-pelillisiin toimintoihin. Tarkoitus ei ole siis viihteellistämisessä, vaan niin sanotun peliajattelun käyttämisessä käyttäjän motivoimiseen, oppimisen ja ongelmanratkaisun tueksi. Tärkeä valtti pelillistämisessä on käyttäjän saama välitön palaute omasta toiminnasta, esimerkkinä hyvinvointisovellukset, jotka kertovat oletko nukkunut tai liikkunut riittävästi.

Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla, yritys tietää itse parhaiten oman toimintansa. Pelillistämistä miettiessä, täytyy tietää missä asiassa asiakasta halutaan sitouttaa ja mitä halutaan ratkaista. Pelillistämisen ei tosin tarvitse rajoittua vain asiakkaaseen. Työntekijöiden motivaatiota ja sitoutumista voidaan myös kasvattaa pelillistetyillä kokemuksilla. Mitä motivoituneempi työntekijä, sitä parempaa palvelua asiakas saa.

Pelillistetty sovellus sitouttaa

Pelillistetyn sovelluksen tarkoituksena on motivoida käyttäjää tai asiakasta ja saada hänet myös palaamaan takaisin palvelun pariin myöhemminkin. Sovelluksessa voi hyödyntää peleistä tuttuja elementtejä kuten pistelaskua. Pisteitä saadaan vaikka rekisteröitymällä sovellukseen ja esimerkiksi päivittämällä omaa profiilia. Pisteitä keräämällä sovelluksessa voi olla edistymistä mittaava palkki, jonka täytyttyä asiakas tai käyttäjä saa virtuaalisia kolikoita. Näillä virtuaalikolikoilla voi sitten tehdä ostoksia varsinaisessa kaupassa tai yrityksessä.

Joissain peleissä keskeisenä piirteenä toimii kilpailu toisia pelaajia vastaan. Tällöin sovellukseen voi rakentaa esimerkiksi edistymistä mittaava tulostaulu, jonka avulla käyttäjiä verrataan toisiinsa. Näin syntyy kilpailua käyttäjien välillä, mikä lisää uskollisuutta sovellukseen. Pisteitä keräämällä ja edistymistä kerryttämällä asiakas tai käyttäjä voi kerätä itselleen ansiomerkkejä. Ansiomerkit ovat käytössä myös viihdepelimaailmassa, jotka ovat merkkinä tietyn etapin ylittämisestä tai saavutuksesta. Ansiomerkkien käyttö lisää käyttäjän uskollisuutta sovellusta kohtaan.

Hyötypeleistä apua opettamiseen ja kouluttamiseen

Hyötypelien tarkoitus ei ole olla pelkästään viihdyttäviä vaan myös opettavaisia, mutta hauskalla tavalla. Hyötypelejä käytetään monella eri alalla esimerkiksi opetuksessa ja niiden avulla oppilaat saadaan keskittymään opetukseen mukaansatempaavilla keinoilla. Pelien avulla voidaan opiskella uusia kieliä tai vaikka kehittää matemaattisia taitoja.

Hyötypeleillä ja pelillistämisellä on monia eri hyötyjä. Aivopeleiksi kutsutaan pelejä, jotka on tehty auttamaan kognitiivista kehitystä. Aivopelit koostuvat erilaisista ongelmista ja pulmista, jotka pelaajan tulee ratkaista. On myös tutkittu, että oppilaat pysyvät keskittyneenä pitempään, kun opetuksessa käytettiin apuna hyötypelejä. Uppoutuminen peleihin lisäsi myös positiivisia mielikuvia.

Jos jäi kysyttävää pelillistämisestä, niin kerromme mielellämme lisää. Ota yhteyttä Jonnaan 050 307 6756 tai Merihiin 044 751 0096. MeKiwin tiimi suunnittelee kanssasi mielellään, miten sinun digitaalisista ratkaisuistasi tehdään sitouttavampia ja motivoivampia pelillistämisen keinoin! Soita meille ja kerromme miten voimme auttaa.

Asiakkuuspäällikömme Jonna Ranta toimi asiantuntijana Bonnier Pron julkaisemassa artikkelissa, joka käsitteli asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattamista pelillistämällä. Liitteenä kyseinen artikkeli.
Bonnier_Pro_ASI_1-2020

LÄHTEET
Kortela, A. 2020. Asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattaminen pelillistämällä. Viitattu 7.9.2020.
Deese, A. 2020. 5 Benefits of Gamification. Viitattu 4.9.2020, https://ssec.si.edu/stemvisions-blog/5-benefits-gamification
Grendel Games 2020. What are serious games. Viitattu 4.9.2020, https://grendelgames.com/what-are-serious-games/
Kitola, M. 2013. Pelillistäminen ja mobiilisovellukset. Viitattu 7.9.2020, https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/42915/1/Mikael%20Kitola.pdf


Etkö päässyt paikalle Virtual Reality Nordic 2020 tapahtumaan – tässä kooste päivän annista

MeKiwi Oy:n järjestämä Virtual Reality Nordic 2020 -tapahtuma keräsi Ouluun lähes sataviisikymmentä VR-teknologian mahdollisuuksista kiinnostunutta yrityselämän edustajaa sekä joukon alan asiantuntijoita.

Hotelli Lasaretin Aurora-sali toimi tapahtuman pääpaikkana ja innokkaimmat vieraat olivatkin saapuneet paikalle hyvissä ajoin. Tilaisuuden avasi Mekiwi Oy:n toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen tervetuliaispuheellaan. Tämän jälkeen ohjat otti tottuneesti käsiinsä tapahtuman juontajana toiminut energinen ja karismaattinen Niina Karvinen. Niina on Oulun seudulla toimiva yrityskehittäjä sekä vaikuttaja. Karvinen kuvailee itseään innostujaksi, joka haluaa auttaa muita menestymään. Juontajan energisyyden lisäksi monet verkostoitumistauot monipuolisine tarjoiluineen rytmittivät päivää mukavasti ja loivat erityisen viihtyisän tunnelman koko tapahtuman ajaksi.


Virtuaalitodellisuus koulutusympäristönä

Päivän ensimmäisenä puhujana kuultiin Varjo Technologies Oy:ssä toimivaa Kim Härköstä, joka avasi VR-teknologian mahdollisuuksia ennen kaikkea terveydenhuollon näkökulmasta. Terveydenhuollossa virtuaalitodellisuutta käytetään erityisesti koulutusympäristönä. Härkönen esitteli, kuinka kirurgit harjoittelevat monimutkaisia ja haastavia avoleikkauksia virtuaalitodellisuuden avulla. Puheenvuorossa  korostui maailman muuttaminen yhdessä tekemällä ja modernia teknologiaa hyödyntämällä. 

Härkösen jälkeen kuultiin päivän ensimmäinen pääpuhuja. XR Evankelistana itseään tituleeraava Sami Heinonen Zoanilta valotti virtuaalitodellisuuden tuomaa lisäarvoa läpi eri liiketoiminta-alueiden. Heinosen esitys sisälsi paljon visuaalisesti vaikuttavia demoja ja hän vakuutti yleisön puheenvuorollaan XR-teknologioiden suomista mahdollisuuksista.

Verkostoitumistauon jälkeen esiintymisvuoron sai Pekka Ouli, Pohjoisen Keski-Suomen ammattiopistosta. Hän kertoi yleisölle edistyneistä digitaalisista oppimisympäristöistä ja kuinka virtuaalitodellisuus mahdollistaa aivan uusia ulottuvuuksia opiskelussa. Oulin jälkeen lavan otti haltuun etäkokousmies Jonas Rajanto (Grape People Finland). Rajanto esitteli perusteellisesti VR-teknologian hyötyjä etätapaamisissa. Virtuaaliset etätapaamiset muistuttavat kasvotusten tapaamisia. Ne mm. helpottavat osallistujien tunnetilojen arviointia ja täten johtavat aidompaan vuorovaikutukseen. Rajannon esityksen kohokohta oli ehdottomasti live-demo, johon osallistui hänen lisäkseen muutama rohkea tapahtuman vierailijoista. Demo osoitti hienosti, kuinka virtuaalitapaaminen lisäsi osallistujien yhteenkuuluvuutta ja keskittymistä käsillä olevaan aiheeseen.  

Runsaan lounasbuffetin ja verkostoitumisen jälkeen ohjelma jatkui Aurora -salissa. Tommi Teronen Teatime Researchilta syventyi esityksessään kulttuuri- ja viihdealalle soveltuviin ratkaisuihin. Iikka Finning Nokialta puolestaan kertoi, kuinka he hyödyntävät VR-teknologiaa tutkimuksessa ja 3D Talon Orkun Ceylan esitteli Ponssella käytössä olevaa VR-ratkaisua. Ennen päivän toista pääpuhujaa MeKiwin perustaja Jani Kaipainen spekuloi tekoälyn tulevaisuutta mahdollisuuksineen ja uhkineen.  Iltapäivällä oli mahdollisuus osallistua myös Oulun ammattikorkeakoulun järjestämiin VIRTU -hankkeeseen liittyviin työpajoihin. Työpajoissa tutustuttiin Teatime Research yrityksen immersiivisiin kulttuurikokemuksiin sekä Glue yrityksen virtuaalitodellisuus alustaan, jossa käyttäjät voivat tehdä yhteistyötä etätyönä.

Tulevaisuuden haasteiden ratkaiseminen

Päivän viimeinen esiintyjä ennen paneelikeskustelua oli tapahtuman toinen pääpuhuja, jota moni yleisön keskuudesta oli erityisesti tullut kuulemaan. Virtuaalitodellisuuden ja robotiikan uranuurtaja Steven LaValle Oulun Yliopistosta ei pettänyt kuulijoitaan tälläkään kertaa. Hän kiteytti hienosti oleellisimman. LaValle näkee menestyksen avaimina jatkuvan halun oppia ja kyvyn ottaa vastaan kriittistäkin palautetta. Tulevaisuuden haasteiden ratkaiseminen vaatii yhteistyötä. Ideoiden rohkea testaaminen ja avoimuus vievät meitä askel askeleelta eteenpäin, summasi LaValle. Virtual Reality Nordic -tapahtuma päättyi mielenkiintoiseen paneelikeskusteluun, jota luotsasi tottuneesti juontaja Karvinen. Keskustelussa oli mukana Varjon Kim Härkönen, MeKiwin Begum Dogan, MiTalen Natasha Skult ja Oulun Yliopiston Steven LaValle. 

Upea päivä piti sisällään runsaasti VR-aiheisia case-esimerkkejä yrityselämästä. Vierailla oli myös mahdollisuus päästä kokeilemaan uusimpia VR-ratkaisuja näytteilleasettajien tarjoamien demojen muodossa. Päivään kuului myös mielenkiintoisia työpajoja, joissa ratkottiin käytännön haasteita virtuaalitodellisuutta hyödyntämällä. 

Tapahtumassa pidetyt esitykset osoittivat, että VR-teknologiassa on menty aimo harppaus eteenpäin ja käyttötapaukset ovat monipuolistuneet. On selvää, että virtuaalitodellisuus on tullut jäädäkseen. Se kasvattaa jatkuvasti suosiotaan eikä ole syytä epäillä, etteikö kasvu jatkuisi teknologian kehittyessä ja virtuaalilasien hintojen laskiessa. Virtual Reality Nordic 2020 -tapahtuma osoitti käytännön esimerkein, kuinka VR-teknologia tuo monia etuja niin suunnittelun työkaluna, koulutusympäristönä, markkinoinnin tehostajana kuin etäläsnäolon mahdollistajana.

 


Yhden tuotteen myynti on toisen alku

Hyvän digitaalisen tuotteen kehittämisessä on monia osapuolia. Käyttäjätestausten järjestäminen ja käyttäjätiedon kerääminen ovat suuria työvaiheita jotka kannattaa hoitaa kunnolla. Tässäkin hyvät verkostot auttavat.

Yhteistyö tuottaa parempia innovaatioita. Varsinkin teknologinen yhteistyö auttaa todennäköisyyttä siihen, että pieni yritys onnistuu innovaatiotoiminnassa. Silti, joidenkin tutkimusten mukaan pienet yritykset tekevät vähemmän innovaatioyhteistyötä kuin suuret yritykset.

Aikaisemmin tänä vuonna julkaisimme blogin, jossa kerroimme miten avoimen innovaation periaatteet ovat hyödyttäneet MeKiwin kehitystä ja kasvua. Koska aiheesta on meiltä paljon kyselty, julkaisemme kolmen blogin sarjan, jossa kerromme käytännön tasolla, miten toteutamme innovaatioyhteistyötä.

Aikaisemmissa osissa olemme käsitelleen liiketoimintamahdollisuuden etsimistä sekä projektin toteuttamisen vaihetta. Tässä osassa kuvaamme yhteistyösuhteita käyttäjätestauksen ja julkaisemisen vaiheissa.

Jokainen kehitystiimi on sokea oman työnsä suhteen

Tuotteiden testaus alkaa jo projektivaiheessa, jota kuvasimme blogisarjan edellisessä osassa. Kaikkien digitaalisten tuotteiden testaamista pitää toteuttaa monessa vaiheessa ja eri tavoilla. Julkista, jatkuvasti saatavilla olevaa palvelua käyttäjätestausten järjestämiseksi ei ole tiedossa, mutta olemalla aktiivinen ja pysyttelemällä asioista perillä tilaisuuksia saattaa tarjoutua. Osallistuminen Edudigi-hankkeeseen, mahdollisti MeKiwille VR-pelin testaamisen Oulun Tietomaassa. Enimmäkseen testaukset järjestetään kuitenkin itse. Siihenkin tarvitaan verkostoja.

”Tärkeitä yhteyksiä tavallisiin kuluttajiin ovat vaikuttajat ”influencerit””, kertoo Begum Dogan.

Influencereiden kautta tavoitetaan aktiivisia pelaajia, mutta testaajiksi halutaan myös ihmisiä, joilla ei ole pelaamisesta kokemusta. Pelissä olevat virheet paljastuvat, koska he eivät osaa mukautua niihin.

Jokainen kehitystiimi on sokea oman pelinsä suhteen eikä näe sen heikkoja kohtia itse”, huomauttaa Begum Dogan.

Testaajien tavoittamisen lisäksi tarvitaan muitakin yhteyksiä. Kolmas osapuoli tuo yhteistyöhön näkemyksensä ja ideansa. Se antaa perspektiiviä asioihin, joita itse helposti tarkastelee liian läheltä.

Pelialan markkinointitoimisto Kuvion täydentää MeKiwin markkinointitiimiä. Kuvion on syvälle integroitunut MeKiwin virtuaalitodellisuusalustalla julkaiseman viihdepelin VR Cave Diggerin markkinointiin. “Tässä yhteistyössä jokainen johtaa”, Begum Dogan kuvaa yhteistyötä. “Kuvionin kaverit huolehtivat VR Cave Diggeristä kuin omastaan”.

Toivotaan B2B treffipaikkaa Ouluun

Tärkeä kanava palautteen saamiseksi julkaistusta tuotteesta MeKiwille ovat olleet BusinessOulun järjestämät vientimatkat pelialan tärkeille markkina-alueille. Samalla kun esitellään julkaistua tuotetta, siellä luodaan pohjaa uusille projekteille. Pelin kehittäminen kansainväliseen kuluttajamarkkinaan kasvattaa sisäistä osaamista ja verkostoja, jotka hyödyttävät kotimaassakin.

“MeKiwin VR B2B -liiketoiminnan asiakkuuspäällikkö Aatu Numminen odottaa yhteistyön syntymiselle myönteistä ympäristöä Hallituskadulle avattavan Business Aseman avaamisesta. ”Toivon siitä B2B-treffipaikkaa, vastaavaa kuin Pelikampus on pelialan yrityksille.”

”Tykkään pop-up -ideasta. Voisin hyvinkin mennä sinne esittelemään meidän VR-viihdepelituotantoa.”, Numminen visioi. ”Ihmisille voi hyvinkin tulla uusia ideoita. Sitten vaan suunnittelemaan, että miten ne voidaan toteuttaa”

Tutkimuksellinen tausta

MeKiwi oli yksi tutkittavista yrityksistä Innovaatioallianssin toiminnan vauhdittaminen -hankkeen osana tehdyssä selvityksessä, johon liittyen toteutettiin myös pro gradu -tutkimus ”Startup-yrityksen innovaatioprosessi alueellisessa innovaatiokeskittymässä”. Tutkimuksen keskeinen tulos on, että startup-yritykset voivat hyödyntää alueellista innovaatioekosysteemiä kaikissa innovaatioprosessinsa vaiheissa sekä käyttämällä innovaatiotoimintaa tukevia palveluja että solmimalla mielekkäitä verkostosuhteita. Tutkimuksessa jaettiin innovaatioprosessi kolmeen vaiheeseen asiakaslähtöisen Design Thinking -innovaatioprosessimallin mukaan. Kuvaamme tässä kolmen blogin sarjassa tapaamme toteuttaa avoimen innovaation periaatteita mukaillen näitä kolmea vaihetta.

Lähteet:

  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking can transform organizations and inspires innovation. New York (N.Y.): HarperBusiness.
  • Chesbrough H. (2003) The era of open innovation. MIT Sloan Management Review; 44:35–41
  • Crossan, M & Apaydin, M. (2010). A Multi-Dimensional Framework of Organizational Innovation: A Systematic Review of the Literature. Journal of Management Studies, 47(6), 1154–1191.
  • Freel, M. S. (2005). Patterns of Innovation and Skills in Small Firms. Technovation, 25(2), 123–134.
  • Nieto, M. J. (2010). Technological Collaboration: Bridging the Innovation Gap between Small and Large Firms. Journal of Small Business Management, 48(1), 44–69.
  • Parida, V., Westerberg, M. ja Frishammar, J. (2012). Inbound Open Innovation Activities in High-Tech SMEs: The Impact on Innovation Performance. Journal of Small Business Management 2012 50(2), 283–309.
  • Rogers, M. (2004). Networks, Firm Size and Innovation. Small Business Economics, 22, 141–153.
  • Sydänmaanlakka, P. (2009). Jatkuva uudistuminen: Luovuuden ja innovatiivisuuden johtaminen.Hämeenlinna. Talentum Media Oy. 293 s.