MeKiwi mascot with Chompy the chest

MeKiwin rahoituskierros päätökseen ja uusi pelinjulkaisu syksyllä

MeKiwi Oy, yksi Suomen johtavista VR-pelien kehittäjistä ja julkaisijoista, sai aikaisen vaiheen rahoituskierroksensa päätökseen heinäkuussa ja suuntaa kasvaneiden resurssien turvin kohti uutta pelinjulkaisua, joka on tarkoitus toteuttaa maailman merkittävimmillä pelialustoilla syksyn 2022 aikana. Rahoituskierroksella sijoittajina toimivat oululaiset Nordic Option Oy ja Korpun Siemen Oy sekä yhtiön nykyiset osakkaat ja avainhenkilöt.

”Olemme yhtiössä tehneet pitkäjänteisesti töitä VR pelien kanssa ja osoittaneet, että osaamisellamme pystymme kehittämään ja julkaisemaan maailmalla kaupallisesti menestyviä pelejä. Toteutunut rahoituskierros mahdollistaa voimakkaammat markkinointisatsaukset uuden Cave Digger 2 -pelin julkaisun yhteydessä sekä yhtiön yleisen kehittämisen kasvutarpeiden mukaisesti”, kertoo MeKiwin toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen.


”VR-sisältömarkkina kasvaa etenkin pelien osalta merkittävää vauhtia ja uskomme Nordic Optionin puolella, että MeKiwin osaavalla tiimillä on edellytykset kansainväliseen läpimurtoon. Yhtiön kunnianhimoiset kasvutavoitteet edellyttävät tulevaisuudessa useiden uusien pelien kehittämistä ja kaupallistamista. Nykyisten omistajien keskeisenä tehtävänä onkin varmistaa, että uusien pelien kehittämiseen on riittävästi resursseja muiden strategisten toimenpiteiden ohessa”, jatkaa Nordic Optionin sijoitusjohtaja Teemu Puumalainen.

”MeKiwin tulevaisuuden suunnitelmissa on lisätä pelinjulkaisuvolyymeja kehittämällä omia pelejä, mutta myös julkaisemalla ja markkinoimalla muiden pelintekijöiden pelejä. Lisäksi tärkeää on jakelukanavaverkoston kehittäminen ja hallinta, jotta julkaistavat pelit ovat asiakkaiden saavutettavissa kaikilla merkittävimmillä ja suosituimmilla alustoilla. Muutaman vuoden päästä MeKiwi on toivottavasti kaikkien tuntema brändi”, päättää toimitusjohtaja Kuosmanen.

Lisätiedot:

Samuel Kuosmanen, Toimitusjohtaja MeKiwi Oy, , 044-5452020

Teemu Puumalainen, Sijoitusjohtaja Nordic Option Oy, , 040-6318362

Matias Itkonen, Managing Partner SijoittajaPRO Corporate Finance, , 045-6721414

MeKiwi lyhyesti:

Mekiwi on Suomen suurin VR pelien kehittäjä sekä julkaisija ja se tarjoaa yritysasiakkaille myös räätälöityjä ohjelmistokehitys- ja web-palveluja. Yhtiö on perustettu vuonna 2014 ja sen liikevaihto on kohonnut yli miljoonan euron. Yhtiö työllistää tällä hetkellä noin 30 henkilöä.

Nordic Option lyhyesti:

Nordic Option Oy on ensisijaisesti pohjoissuomalaisiin kasvuyrityksiin sijoittava pääomasijoitusrahasto, jonka suurimmat omistajat ovat Arvo Sijoitusosuuskunta, Partnera Oyj ja Oulun kaupunki. Yhtiön tavoitteena on tarjota pohjoinen vaihtoehto pienten ja keskisuurten yritysten kasvun ja kansainvälistymisen mahdollistamiseen.

Korpun Siemen lyhyesti:

SijoittajaPRO Corporate Financen perustaman Korpun Siemen Oy:n taustalla on 33 alkuvaiheen sijoitustoimintansa yhdistänyttä sijoittajaa, joilla on laaja-alaista kokemusta start up-, kasvu- ja perheyrityksistä eri toimialoilla. Yhtiössä on mukana aktiivisia enkelisijoittajia, kasvuyhtiöiden yrittäjiä ja yhtiöistään jo exitin tehneitä sijoittajia.


Extended realityn (XR) keinot tuovat lisäarvoa museoille

XR on kattotermi, joka kattaa virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR). Museoissa ja näyttelyissä käynti voi olla sekä hauskaa, että opettavaista. XR-teknologian ansiosta on mahdollista luoda aidolta tuntuvia kokemuksia ja päästä lähemmäs historiaa ja taidetta hauskalla ja mukaansatempaavalla tavalla.

XR tuo näyttelyn uudelle tasolle

XR tarjoaa keinoja herättää näyttely eloon aivan uudella tavalla. Virtuaalitodellisuuden avulla käyttäjä voidaan esimerkiksi lähettää keskelle luontokohdetta, jossa hän voi tarkastella eri eläinlajeja oikeassa koossa, vaikkapa tiikeriä tai karhua niiden omassa elinympäristössään tai jo sukupuuttoon kuolleita eläimiä.

Kävijä voidaan viedä matkalle historialliseen kohteeseen tutkimaan miltä esimerkiksi Colosseum näytti aikanaan. Taideteoksista voidaan esittää lisätietoja lisätyn todellisuuden avulla tai niihin voi lisätä äänitehosteita tai musiikkia. Virtuaalitodellisuuden avulla kävijälle voi antaa mahdollisuuden olla luova ja luoda omia taideteoksia tai olla vuorovaikutuksessa olemassa olevien teosten kanssa muokaten niitä haluamallaan tavalla.

Vaihtoehtoisesti fyysinen näyttely voidaan tuoda kokonaisuudessaan virtuaalitodellisuuteen, joka avaa jo itsessään täysin uusia mahdollisuuksia. Museossa XR:n tarkoitus on kuitenkin tukea näyttelyä ja teoksia eikä yksistään varastaa parrasvaloa.

XR tehostaa oppimista

Opetustilanteet voidaan usein kokea jopa haastavina, mutta museot tarjoavat erinomaisen oppimisympäristön ihan kaikenikäisille. Interaktiiviset teokset rikastuttavat kävijän kokemusta näyttelystä ja XR:n avulla kävijä saadaan osallistumaan ja uppoutumaan näyttelyyn entistä paremmin. Intensiivisempi kokemus on vaikuttavampi ja on myös tutkittu, miten XR auttaa palauttamaan mieleen koetun ja opitun asian helpommin kuin ilman XR:ää, tämä on hyödyksi erityisesti opetuksellisessa tarkoituksessa.

Esimerkkejä XR:n käytöstä museoissa

Monet museot ulkomailla sekä Suomessa ovat hyödyntäneet XR-teknologiaa näyttelyissään. Tunnettuna esimerkkinä Louvre, jossa kävijät pääsivät tutkimaan virtuaalitodellisuuden avulla tunnettuja maalauksia yksityiskohtaisemmin ja kuinka ne olivat muuttuneet ajan saatossa. Suomen kansallismuseo on myös aiemmin ottanut käyttöön virtuaalitodellisuutta, jossa kävijä pääsee astumaan sisälle maalaukseen ja kommunikoimaan maalauksen hahmojen kanssa.

MeKiwin XR-projekteja

MeKiwi kehitti täysin immersiivisen Suomen talvisodan XR-kokemuksen, joka kantaa nimeä “Operaatio Suentassu”. Projekti sai alkunsa kun uusi museo oli avautumassa Mikkeliin, jolloin halusimme tarjota osaamistamme ja luoda realistisen sekä opettavaisen kokemuksen sodan kauhuista tekemättä siitä kuitenkaan liian raakaa. Kyseisessä demo projektissa hyödynnettiin uusinta Mixed Reality -teknologiaa eli yhdistettyä todellisuutta joka on sekoitus todellista ja virtuaalimaailmaa. Kokemuksen ohjaimena käytetään aitoa deaktivoitua Suomi KP/-31 konepistoolia perinteisten VR-ohjainten sijasta.Tämän kokemuksen avulla voidaan elää historian tapahtumat uudestaan ja tuntea kuin olisit oikeasti paikalla.

Toteutimme myös Muuramen kunnalle virtuaalisen kotiseutumuseon, jossa käyttäjä voi tarkastella 360° videoituja ympäristöjä, joista useimmat perustuvat oikeisiin paikkoihin Muuramessa. Käyttäjä pääsee vierailemaan esimerkiksi Muuramen kirkossa ja voi kuunnella muun muassa kuoroesitystä 360° ympäristössä. Projekti toteutettiin Muuramen kunnan 100-vuotisjuhlan kunniaksi ja tarkoituksena on esitellä kunnan palveluita, harrastusmahdollisuuksia, monipuolista luontoa ja historiaa.

Ota yhteyttä jos aihe jäi kiinnostamaan tai haluat kuulla lisää millaisia XR-ratkaisuja voimme tarjota.


MeKiwin esittely Sapporo xR Exhibition -näyttelyyn

MeKiwi osallistui Japan Sapporo xR Exhibition 2022 -näyttelyyn. Asiantuntijamme Merih Arikkök antoi nopean yleiskatsauksen MeKiwin osaamisesta ja palveluista sekä aiempia asiakastapauksia ja referenssejä.
Koska laajennetun ja immersiivinen todellisuuden ratkaisuja voidaan käyttää menestyksekkäästi monilla eri aloilla, Merihin esityksen esimerkit kattoivat laajan valikoiman toimialoja.

Oppimisratkaisut ja koulutussimulaatiot

Koulutuksen prototyypiksi kehitimme Histology XR:n, joka on innovatiivinen terveydenhuollon XR-oppimiskokemus terveydenhuollon henkilöstölle, opiskelijoille ja opettajille.
Tämän työkalun avulla käyttäjät voivat tutkia mikroskooppisia kuvia ja näytteitä immersivisessa virtuaaliympäristössä, jossa on vapaus lähentää, vaihtaa saumattomasti näytteiden välillä, tehdä yhteistyötä muiden kanssa ja opettaa vertaisia.
Sovellus käyttää “true eye view” -tekniikkaa, eye tracking ja hand tracking, jotka ovat maailman edistyksellisimmän Varjo XR-3 Mixed Reality -laitteen ominaisuuksia.

Toinen esimerkki XR-oppimis ratkaisusta oli turvahenkilöstön koulutussimulatio Oulun Seudun Ammattiopistolle. Koska opiskelijat eivät voineet käydä koulua henkilökohtaisesti pandemian aikana, MeKiwi auttoi ratkaisemaan tämän haasteen tuomalla käytännön harjoittelun virtuaalitodellisuuden avulla opiskelijoiden koteihin.

Viihde, koulutus ja matkailu

Muut esitellyt hankkeet voivat kaikki tuoda lisäarvoa viihteen, koulutuksen ja matkailun aloille.
Tällainen on esimerkiksi Operaatio Suentassu, joka on täysin immersiivinen Suomen talvisodan Mixed Reality -kokemus. Se on kehitetty käyttäen Varjo XR-3 ja HTC Vive Tracker -laitteita Mixed Reality:ssä, jossa käyttäjä voi käsitellä todellista asetta, deaktivoitua Suomi KP/-31:tä, sekä nähdä sen ja käyttää sitä ohjaimena pelissä.

Toteutimme myös immersiivisen veneilysimulaation XR-Marine -yritykselle. Projektissa toteutimme moottoriveneen 3D-mallin, joka perustui yrityksen moottorivenemalleihin ja sisällytimme sen immersiiviseen XR-kokemukseen.

Viimeinen esimerkki XR:n käytöstä matkailussa oli Muuramen kaupungin AR-kokemus, jossa vierailemalla paikallisessa kirkossa AR:ssa käyttäjät voivat seurata lapsikuoron laulua. Sovelluksessa oli myös linkkejä kaupungin virtuaaliseen museoon ja palveluihin.

Odotettua enemmän

Laajennetun todellisuuden käyttäminen vain pelitarkoituksiin rajoittaisi teknologian todellista potentiaalia.
Ei ole yllätys, että tekemällä oppiminen auttaa säilyttämään tietoa paremmin kuin passiivinen oppitunti, ja historiallisessa tapahtumassa eläminen on vaikuttavampaa kuin siitä lukeminen.
Haluatko inspiroitua joistakin aiemmista teoksistamme? Löydät ne täältä. Jos haluat viedä projektisi seuraavalle tasolle XR:n avulla ja ota yhteyttä asiakkuuspäällikköömme Jonnaan tai XR-asiantuntijaamme Merihiin.


Miten matkailuala voi hyödyntää XR-teknologiaa

XR-teknologia on tuttu muun muassa pelimaailmasta, mutta myös monet muut alat voivat hyödyntää sitä. Tässä blogissa käsitellään lyhyesti, miten matkailuala hyötyy XR-teknologiasta.

Mitä tarkoittaa XR?

Extended Reality (XR) eli laajennettu todellisuus on termi, joka kattaa kaikki immersiviset teknologiat, kuten virtuaalitodellisuuden (VR), lisätyn todellisuuden (AR) sekä yhdistetyn todellisuuden (MR / Mixed Reality).

Yritykselle digitaalinen näkyvyys on elintärkeää liiketoiminnan kannalta ja mikä olisi parempaa kuin XR-teknologia ja sen loputtomat mahdollisuudet ja muokattavuus. XR-teknologian hyödyntäminen antaa yritykselle myös kilpailuetua sosiaalisessa mediassa, koska näin voidaan luoda entistä houkuttelevampaa ja vaikuttavampaa sisältöä. Erityisesti myös koronan tuomien rajoitusten jälkeen on täytynyt sopeutua “uuteen normaaliin” jolloin myös XR-teknologia ja virtuaalisuus lisääntyy väistämättä.

XR-teknologia ja matkailu

XR-teknologiaa voidaan käyttää esimerkiksi matkakohteen markkinoinnissa. Monet matkailijat etsivät paljon tietoa etukäteen matkakohteesta, sen nähtävyyksistä ja aktiviteeteista. Tällöin Matkakohteesta voi luoda esimerkiksi 360° videon, jota loppukäyttäjä voi tarkastella vaikka omassa olohuoneessaan. Kun käyttäjä pääsee paremmin ja laajemmin tutkimaan matkakohdettaan, niin hän varaa sellaisen matkan paljon todennäköisemmin kuin sellaisen kohteen, josta tietoa ei ole tarpeeksi saatavilla. Matkailija voi navigoida ennakkoon haluamansa reitin tai nähtävyydet ja säästää näin aikaa. Tämä auttaa myös matkailijaa valitsemaan juuri hänelle sopivan matkakohteen sekä auttaa matkan suunnittelussa muun muassa varusteiden suhteen. Itse matkakohteen lisäksi voidaan markkinoida kohteen majoitusta/hotellia.

Voidaan luoda myös virtuaalisia matkoja paikkoihin, jonne matkustaminen voi fyysisesti olla hankalaa tai matkailua on muuten rajattu. XR-teknologian ansiosta kävijä saa matkasta paljon enemmän irti, voidaan tutkia useampia kohteita tai keskittyä yhteen kohteeseen intensiivisemmin. Uusimman teknologian ansiosta virtuaaliset matkakohteet tai fyysiseen maailmaan upotettavat virtuaaliset elementit ovat entistä enemmän immersiivisempiä.

Teknologiaa luonnon keskellä ja kaupungissa

XR-teknologiaa voi hyödyntää sekä luontopoluilla että kaupungin sykkeessä. Molemmissa tapauksissa XR:ää voi käyttää antamaan informaatiota ympäristöstä käyttäjälle, oli sitten kyseessä puu- tai eläinlaji tai vaikkapa patsas tai kaupungin historiasta kertova kohde.
Käyttäjä voi esimerkiksi omaa puhelintaan käyttäen skannata patsaan tai vaikka QR-koodin, jolloin hänen puhelimen ruudulle aukeaa tietoa kyseisestä paikasta tekstin, videon tai ääniraidan selostamana, halutessa voidaan yhdistellä vaikka näitä kaikkia, tai miltä kuulostaisi nähdä matkakohde historian silmin? Olet fyysisesti paikalla modernissa ympäristössä ja samaan aikaan voit tarkastella kohdetta, miltä se näytti aikanaan kauan aikaa sitten.

MeKiwi on toteuttanut useita XR-projekteja, esimerkiksi Muuramen kunnalle luodulla Digimuurame.fi multimediasivustolla käyttäjä pääsee vierailemaan muun muassa Muuramen kirkossa kuuntelemassa kuoroa lisätyn todellisuuden elämyksessä tai vaikka seikkailemaan kanootilla ja maastopyörällä Muuramen luonnossa 360° video elämyksen kautta. MeKiwi on myös toteuttanut yhteistyössä Oulujoen koulun oppilaiden ja opettajien kanssa Oulujoen ympäriajo nimeä kantavan AR-sovelluksen elämykselliseen suunnistukseen Oulujoen maastossa. Sovellus auttaa muun muassa tukemaan oppilaiden osallisuutta ja luovuutta.

Ideasta toteutukseen

Huhtikuussa 2022 Business Finland järjesti matkailualan kestävää kasvua ja digitalisaatiota tukevan rahoitushaun, joka toteuttaa Suomen kestävän kasvun ohjelmaa, jonka tavoitteena on rakentaa entistä vihreämpää ja digitaalisempaa yhteiskuntaa. Tarkoituksena oli tuoda esille, miten matkailija saadaan viipymään pidempään, matkailun ympärivuotisuus sekä uudet asiakasryhmät. XR-ratkaisuilla voidaan vastata näihin tarpeisiin.

Jos XR-teknologia oli ennestään tuntematon aihe, voit lukea lisätietoja MeKiwin sivulta ja ota yhteyttä asiakkuuspäällikköömme Jonnaan tai XR-asiantuntijaamme Merihiin.


Meta - Metaverse, parempia liiketoiminnan ratkaisuja nykyteknologioilla

Tarinan alku
Viime aikoina Facebookin uudelleen brändäytyminen metaverseksi (Meta) on popularisoinut tämän käsitteen, mutta terminä tarina menee kauemmaksi. Termi mainitaan ensimmäistä kertaa Neal Stephensonin novellissa Snow Crash. Tarina kuvaa virtuaalitodellisuusmaailmaa, jota johtaa monopoliasemassa oleva yritys, joka haluaa kontrolloida palvelunkäyttäjien elämää.

Sosiaalinen media on osoittautunut mainioksi työkaluksi bisneksille löytää uusia asiakkaita, edesauttaa myyntiä ja rakentaa luottamusta ja lojaaliutta asiakkaisiin. Mark Zuckerbergin fokus metaverseen haluaa viedä meidät seuraavalle tasolle internetissä joka toimii virtuaalisessa todellisuudessa. Käyttäjät voivat työskennellä ja pelata virtuaalisessa maailmassa ja olla yhteydessä internettiin ja sitä kautta toisiinsa, tuotteisiin ja peleihin, immersiivisemmällä tavalla kuin koskaan ennen.


Mistä teknologioista Metaverse muodostuu

Metaverse muodostuu toisiinsa kytketyistä virtuaalimaailmoista, jotka ovat olemassa myös silloin, kun käyttäjät eivät ole paikalla. Käyttäjät voivat liittyä maailmoihin esimerkiksi virtuaalilasien tai lisätyn todellisuuden lasien avulla. Virtuaalitodellisuudessa käyttäjä immersoituu täysin virtuaalimaailmaan ja lisätyssä todellisuudessa virtuaalimaailma piirretään osaksi normaalia maailmaa jolloin käyttäjä voi navigoida molemmissa samanaikaisesti.

Metaverseen kuuluu myös digitaalinen talous, jossa käyttäjät voivat luoda, ostaa ja myydä tavaroita. Tulevaisuuden visioissa maailmat olisivat niin yhteensopivia, että käyttäjät voivat viedä virtuaalisia esineitä, kuten vaatteita tai ajoneuvoja alustalta toiselle. Todellisessa maailmassa voit ostaa paidan ostoskeskuksesta ja käyttää sitä sitten elokuvateatterissa. Tällä hetkellä useimmilla alustoilla on virtuaaliset identiteetit eli avatarit jotka on sidottu vain yhteen alustaan, mutta metaversumi saattaa antaa sinun luoda persoonallisuuden, jonka voit ottaa mukaan kaikkialle yhtä helposti kuin voit kopioida profiilikuvasi yhdestä sosiaalisesta mediasta toiseen.


Avoimuuden rooli

Tony Parisi puhuu ”rules of Metaversessä”, että Metaversen pitäisi olla avoimen lähdekoodin projekti, joka on rakennettu kaikille ja kenenkään ei pitäisi kontrolloida sitä. Näillä säännöillä nykyinen Internet toimii ja koska Metaverse on immersiivisempi versio internetistä, sen pitäisi olla siksi rakennettu vastaavien perustusten päälle.

Yrityksien omistajien ja päättäjien olisi tärkeää ymmärtää teknologioita, jotka vievät Metaverseä eteenpäin ja mitä vaikutuksia niillä voi olla käyttäjiin, ympäristöön ja yhteiskuntaamme. Ymmärtämällä näitä teknologioita yritykset voivat löytää uusia tapoja rikastuttaa yhteiskuntaamme virtuaalitodellisuuden yhteyksien rakentavilla käyttötavoilla, jotka rikastuttavat maailmaamme ja pitävät digitaalisen talouden kukoistavana.


Metaversen sisällön luonne

Metaverseä rikastuttavien teknologioiden ymmärtäminen on firmojen etujen mukaista, koska niillä saadaan tuotua liiketoimintaan etuina esimerkiksi parempaa asiakas- tai käyttäjäkokemusta, tehokkaampia prosesseja, parempaa turvallisuutta ja immersiivisempää viihdettä.
Yritysten on myös ymmärrettävä, että Metaversen maiseman kehittyessä myös sisällön luonne muuttuu. Laadukkaiden sisältömarkkinointistrategioiden luominen näitä mukaansatempaavia virtuaalisia ympäristöjä silmällä pitäen on välttämätöntä alan edistyessä.

Syvimmillään Metaversea määrittelee sen immersiivinen kokemus käyttäjille ja tämä ei olisi mahdollista ilman AR ja VR teknologioita. Metaverse ja VR termejä käytetään usein sekaisin mutta niissä on eroavaisuuksia. Metaversen on tarkoitus olla toisiinsa yhdistettyjä VR kokemuksia. Kun käyttäjä pääsee avatarin muodossa osallistumaan internetyhteisöjen toimintaan niin metaversen määritelmä täyttyy. Tulevaisuudessa metaverse voi laajentua myös muihin futuristisiin teknologioihin. AR ja VR ovat metaverseprojektien kulmakiviä. Lisätyn todellisuuden järjestelmät hyödyntävät kolmea elementtiä yhdessä. Todelliset ja virtuaaliset ympäristöt, reaaliaikainen vuorovaikutus ja tarkat 3D visualisoinnit.


Eettisyydestä ja vastuullisuudesta

Jos harkitsemme teknologioita eettisesti ja vastuullisesti, voimme löytää tapoja auttaa asiakkaita aidosti liiketoiminnan nostamisella. Näiden teknologioiden ei ole tarkoitus korvata oikeaa maailmaa, mutta sen sijaan laajentaa käsitystä internetistä ja jakaa kokemuksia tavoilla jotka eivät ennen olleet mahdollisia.


Tietoturvan perusteet

Tietoturvan tärkein tavoite on suojella laitteita sekä informaatiota luvattomilta käyttäjiltä. Tietoturva on laaja käsite ja koskee meitä jokaista, kokosimme siis uusimpaan blogiimme lyhyesti tietoturvan perusasioita.

Tietoturvan periaatteet

Tietoturvan periaatteet voidaan jakaa karkeasti kolmeen osioon jotka ovat käytettävyys, luottamuksellisuus ja eheys. Käytettävyys toteutuu silloin kun tiedot ovat saatavilla asianomaiselle henkilölle ajankohdasta riippumatta. Luottamuksellisuus tarkoittaa, että tietoihin on pääsy vain niillä henkilöillä, joilla on siihen oikeus ja tietoa ei saa jakaa eteenpäin. Eheydellä tarkoitetaan, että tietojen on oltava ajantasaisia ja eheyttä pidetään yllä esimerkiksi varmuuskopioilla, jolloin tiedot eivät tuhoudu mahdollisen laitevian seurauksena.

Tietoturvan osa-alueet

Tietoturvan periaatteiden lisäksi, tietoturva voidaan jakaa vielä eri osa-alueisiin. Nämä kahdeksan osa-aluetta ovat:

  • hallinnollinen tietoturva eli yrityksen sisäinen tietoturvasuunnitelma ja käytännöt
  • fyysinen tietoturva eli laitteiden fyysisten uhkien kuten tulipalolta tai varkaudelta suojaaminen
  • laitteistoturvallisuus eli kenellä on pääsy ja oikeus käyttää esimerkiksi yrityksen tietokoneita tai tulostimia, näistä yleensä pidetään myös kirjaa yrityksen sisällä
  • ohjelmistoturvallisuus eli laitteiden sovellusten ja ohjelmistojen lisenssien ja päivitysten pitäminen ajan tasalla
  • tietoaineiston turvallisuus eli tietoihin pääsy vain siihen oikeutetulta henkilöltä
  • tietoliikenneturvallisuus eli suojataan tieto internetissä ja sisäisissä verkoissa
  • henkilöstöturvallisuus eli ohjeistetaan yrityksen työntekijöitä yrityksen tietoturvakäytäntöihin
  • käyttöturvallisuus eli turvataan yrityksen arkinen toiminta pitämällä järjestelmät ajan tasalla

Mitä eroa on tietoturvalla ja tietosuojalla?

Tietosuoja ja tietoturva saattavat mennä monesti sekaisin, tietosuojalla kuitenkin tarkoitetaan yksittäisen henkilön yksityisyyden suojaamista esimerkiksi henkilötietoja käsiteltäessä. Tietoturva taas puolestaan suojaa näitä henkilötietoja ja muuta tärkeää tietoa perustuen aiemmin blogissa mainittuihin periaatteisiin.

 

MeKiwillä tietoturva-asioista vastaa Ilkka Koiste ja hoidamme projektimme hyvien tietoturvaperiaatteiden mukaisesti.


VR-teknologia kommunikaation välineenä

Virtuaalitodellisuus on aina ollut mielenkiintoinen teknologia, jolla on ainutlaatuinen potentiaali monista syistä, mutta etätyön tarpeet ja "metaverse" ovat luultavasti kaksi tärkeintä syytä, miksi VR on nyt tärkeä osa viestintää.

Eheämpi etäpalaveri

VR-teknologiaa voidaan hyödyntää esimerkiksi yritysten palavereissa, jotka voidaan järjestää virtuaalitodellisuudessa, eli etäpalavereissa simuloidaan livepalaveria. Virtuaalitodellisuudessa järjestettävät palaverit ovat vähintäänkin yhtä tehokkaita kuin livenä järjestettävät, koska tuntuu kuin olisit oikeasti paikalla samassa huoneessa muiden kanssa, kommunikaatio on siis vaivatonta.

Virtuaalitodellisuuden luoma immersiivinen ympäristö auttaa myös osallistujia keskittymään paremmin palaveriin. Tätä voidaan käyttää myös erilaisissa koulutuksissa, jolloin koulutustilanne on huomattavasti kokonaisvaltaisempi ja tehokkaampi.

Personointi ja muokattavuus

VR-maailmassa käyttäjät voivat luoda ja muokata itselleen omat personoidut avatarit. Näitä avatareja voidaan käyttää apuna esimerkiksi erilaisissa verkostoitumistapahtumissa. Avatareihin voidaan lisätä henkilökohtaista informaatiota vaikka oma nimi ja kuvaus omasta osaamisesta.

Datan visualisointi

Monet meistä ovat visuaalisia oppijoita, joten eikö olisi hienoa päästä tutkimaan dataa entistä lähempää ja helpommin ymmärrettävässä muodossa? Virtuaalinen 3D-ympäristö mahdollistaa tämän sekä myös mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa datan kanssa. Tätä voidaan hyödyntää esimerkiksi palavereissa tärkeän datan esittelyssä.

Kysy meiltä lisää miten virtuaalitodellisuus toisi lisäarvoa sinun yrityksellesi, nakkaa viestiä tai soita meidän AR/VR Asiakkuuspäälliköllemme Merihille.


MeKiwin AR/VR Projektipäällikkö Riikka Kilpeläisen haastattelu - Miten Riikka päätyi teknologia-alalle

Juhlistimme 12. lokakuuta Ada Lovelacea, joka on tunnettu ensimmäisenä tietokoneohjelmoijana, joten juhlistamme myös kaikkia naisten saavutuksia tieteen ja teknologian alalla. Haastattelimme tämän merkkipäivän kunniaksi meidän AR/VR projektipäällikköämme Riikka Kilpeläistä.

Kerro jotain itsestäsi ja mikä on työnkuvasi MeKiwillä?

Olen projektipäällikkö B2B-osastollamme, joten hoidan VR/AR ja pelillistämis -projektejamme MeKiwillä. Kun en työskentele projektinhallinnan parissa, teen todennäköisesti Unity -ohjelmointia. Olen myös mukana VRKiwin porttaus- ja julkaisupuolella. Olen työskennellyt yrityksessä vuoden 2020 lopusta lähtien ja suoritin myös harjoitteluni täällä VR Unity -ohjelmoijana.

Riikka Kilpeläinen, pelikehitys

Mikä sai sinut lähtemään tälle alalle?

Olen pelannut pelejä niin kauan kuin muistan (kuten monet, jotka työskentelevät pelien parissa), ja vaikka pelikehitys tai ohjelmistokehitys ei ollut ensimmäisenä listalla uravalinnan suhteen, olen aina ollut kiinnostunut tietokoneista. Kun opiskelin muotia, olin todella kiinnostunut tietokonegrafiikasta ja digitaalisten kuvioiden piirtämisestä. Joten oli itsestään selvää, että jos päätän muuttaa tulevaisuuden suunnitelmiani, päätyisin ohjelmistokehityksen pariin. Lopulta menin ammattikorkeakouluun, jossa oli mahdollista opiskella tutkinto pelikehityksestä, ja loppu on historiaa. Pidän kaikesta (okei, useimmista asioista) pelien kehittämisestä, tuotannosta, taiteesta, ohjelmoinnista, julkaisemisesta, markkinoinnista. On sanottava, että rakastan koko kehitysprosessia yli kaiken. Joten niin kauan kuin voin tehdä jonkinlaista vuorovaikutteista, mahdollisesti pelillistä ohjelmistoa, olen tyytyväinen.

Millaisia haasteita kohtaat?

Välillä tuntuu kuin olisi vähän hukassa. Kun kaikki vaikuttaa jännittävältä ja haluat oppia lisää ja kokeilla monia asioita, voi olla vaikea löytää yksi asia, mikä on sinun juttusi. Minun on täytynyt hyväksyä, että generalisti on myös tehtävä, joka on täytettävä monissa yrityksissä, mutta projektipäällikkönä on kyllä todella hyvä tietääkin vähän jokaisesta pelinkehityksen alueesta.

Mikä on siistein projekti, jonka parissa olet työskennellyt?

Tämä on vaikea kysymys, koska jokaisessa projektissa on ylä- ja alamäkiä ja kaikissa on jotain hienoa ja ainutlaatuista. On sanottava kuitenkin, että suosikkejani ovat aina ne, joissa ratkaisemme projektissa ilmaantuvat haasteet yhdessä asiakkaan kanssa. Asiakkaamme eivät yleensä ole pelikehittäjiä, heillä on täysin erilaiset taidot ja on aina innostavaa päästä työskentelemään eri alojen edustajien kanssa, koska opin heiltä paljon uusia asioita.

Aiemmin olen työskennellyt useiden pelien parissa, lähinnä KAMKissa. Jokainen niistä opetti minulle niin paljon pelikehityksestä ja erityisesti tiimityöstä. Minusta projekti, jota kulloinkin parhaillaan työstän, on aina suosikkini, joten on vaikea antaa puolueetonta vastausta!

Millainen olisi unelmiesi projekti?

Pidän laitteiston tai muiden tekijöiden asettamista rajoituksista, mikä on yksi syy siihen, miksi päädyin työskentelemään virtuaalitodellisuuden parissa. Pidän myös korkealaatuisesta grafiikasta ja sen tuomista haasteista. Joten unelmaprojektini olisi jokin graafisesti näyttävä peli, joka keskittyy voimakkaasti johonkin haluttuun tyyliin ja nojaa tyylin vahvuuksiin. Haluaisin joskus päästä työskentelemään graafisena johtajana tai jonkinlaisena teknisenä taiteilijana. Monipuolinen tiimi on välttämätön, jossa jokainen tuo esille asiantuntemuksensa ja aiemman kokemuksensa, jolla koko projekti päästään nostamaan ihan uudelle tasolle. Kuten näette, olen enemmän prosessisuuntautunut henkilö kuin joku, joka haluaisi luoda pelin tietyllä genrellä tai alustalla, haha.

Onko sinulla joitain vinkkejä heille, jotka haluaisivat luoda uraa pelikehityksen parissa?

Olet luultavasti kuullut tämän miljoona kertaa, mutta jos haluat olla pelikehittäjä, sinun on vain tehtävä pelejä. Tämä ei tarkoita, että sinulla olisi oltava suuri tiimi ja yritys takanasi, vaan sinun on tehtävä paljon materiaalia ja harjoiteltava. Minun portfolioni on täynnä pieniä pelejä, jotka olen tehnyt itse viikonlopun aikana, joten esimerkiksi game jam -tapahtumat ovat loistava tapa motivoida pelien tekoon. Suurin osa ihmisistä on näyttänyt unohtavan, että pelit on lopulta myös saatava valmiiksi, joten game jam -tapahtumat auttavat opettamaan siinäkin! Joten jos olet esimerkiksi vielä aloittelija, game jam -tapahtumien avulla voit kokeilla pienessä mittakaavassa pelikehitystä ja toivottavasti saada joitain uusia verkostoja matkan varrella.