MeKiwi mascot with Chompy the chest

MeKiwin rahoituskierros päätökseen ja uusi pelinjulkaisu syksyllä

MeKiwi Oy, yksi Suomen johtavista VR-pelien kehittäjistä ja julkaisijoista, sai aikaisen vaiheen rahoituskierroksensa päätökseen heinäkuussa ja suuntaa kasvaneiden resurssien turvin kohti uutta pelinjulkaisua, joka on tarkoitus toteuttaa maailman merkittävimmillä pelialustoilla syksyn 2022 aikana. Rahoituskierroksella sijoittajina toimivat oululaiset Nordic Option Oy ja Korpun Siemen Oy sekä yhtiön nykyiset osakkaat ja avainhenkilöt.

”Olemme yhtiössä tehneet pitkäjänteisesti töitä VR pelien kanssa ja osoittaneet, että osaamisellamme pystymme kehittämään ja julkaisemaan maailmalla kaupallisesti menestyviä pelejä. Toteutunut rahoituskierros mahdollistaa voimakkaammat markkinointisatsaukset uuden Cave Digger 2 -pelin julkaisun yhteydessä sekä yhtiön yleisen kehittämisen kasvutarpeiden mukaisesti”, kertoo MeKiwin toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen.


”VR-sisältömarkkina kasvaa etenkin pelien osalta merkittävää vauhtia ja uskomme Nordic Optionin puolella, että MeKiwin osaavalla tiimillä on edellytykset kansainväliseen läpimurtoon. Yhtiön kunnianhimoiset kasvutavoitteet edellyttävät tulevaisuudessa useiden uusien pelien kehittämistä ja kaupallistamista. Nykyisten omistajien keskeisenä tehtävänä onkin varmistaa, että uusien pelien kehittämiseen on riittävästi resursseja muiden strategisten toimenpiteiden ohessa”, jatkaa Nordic Optionin sijoitusjohtaja Teemu Puumalainen.

”MeKiwin tulevaisuuden suunnitelmissa on lisätä pelinjulkaisuvolyymeja kehittämällä omia pelejä, mutta myös julkaisemalla ja markkinoimalla muiden pelintekijöiden pelejä. Lisäksi tärkeää on jakelukanavaverkoston kehittäminen ja hallinta, jotta julkaistavat pelit ovat asiakkaiden saavutettavissa kaikilla merkittävimmillä ja suosituimmilla alustoilla. Muutaman vuoden päästä MeKiwi on toivottavasti kaikkien tuntema brändi”, päättää toimitusjohtaja Kuosmanen.

Lisätiedot:

Samuel Kuosmanen, Toimitusjohtaja MeKiwi Oy, , 044-5452020

Teemu Puumalainen, Sijoitusjohtaja Nordic Option Oy, , 040-6318362

Matias Itkonen, Managing Partner SijoittajaPRO Corporate Finance, , 045-6721414

MeKiwi lyhyesti:

Mekiwi on Suomen suurin VR pelien kehittäjä sekä julkaisija ja se tarjoaa yritysasiakkaille myös räätälöityjä ohjelmistokehitys- ja web-palveluja. Yhtiö on perustettu vuonna 2014 ja sen liikevaihto on kohonnut yli miljoonan euron. Yhtiö työllistää tällä hetkellä noin 30 henkilöä.

Nordic Option lyhyesti:

Nordic Option Oy on ensisijaisesti pohjoissuomalaisiin kasvuyrityksiin sijoittava pääomasijoitusrahasto, jonka suurimmat omistajat ovat Arvo Sijoitusosuuskunta, Partnera Oyj ja Oulun kaupunki. Yhtiön tavoitteena on tarjota pohjoinen vaihtoehto pienten ja keskisuurten yritysten kasvun ja kansainvälistymisen mahdollistamiseen.

Korpun Siemen lyhyesti:

SijoittajaPRO Corporate Financen perustaman Korpun Siemen Oy:n taustalla on 33 alkuvaiheen sijoitustoimintansa yhdistänyttä sijoittajaa, joilla on laaja-alaista kokemusta start up-, kasvu- ja perheyrityksistä eri toimialoilla. Yhtiössä on mukana aktiivisia enkelisijoittajia, kasvuyhtiöiden yrittäjiä ja yhtiöistään jo exitin tehneitä sijoittajia.


Extended realityn (XR) keinot tuovat lisäarvoa museoille

XR on kattotermi, joka kattaa virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR). Museoissa ja näyttelyissä käynti voi olla sekä hauskaa, että opettavaista. XR-teknologian ansiosta on mahdollista luoda aidolta tuntuvia kokemuksia ja päästä lähemmäs historiaa ja taidetta hauskalla ja mukaansatempaavalla tavalla.

XR tuo näyttelyn uudelle tasolle

XR tarjoaa keinoja herättää näyttely eloon aivan uudella tavalla. Virtuaalitodellisuuden avulla käyttäjä voidaan esimerkiksi lähettää keskelle luontokohdetta, jossa hän voi tarkastella eri eläinlajeja oikeassa koossa, vaikkapa tiikeriä tai karhua niiden omassa elinympäristössään tai jo sukupuuttoon kuolleita eläimiä.

Kävijä voidaan viedä matkalle historialliseen kohteeseen tutkimaan miltä esimerkiksi Colosseum näytti aikanaan. Taideteoksista voidaan esittää lisätietoja lisätyn todellisuuden avulla tai niihin voi lisätä äänitehosteita tai musiikkia. Virtuaalitodellisuuden avulla kävijälle voi antaa mahdollisuuden olla luova ja luoda omia taideteoksia tai olla vuorovaikutuksessa olemassa olevien teosten kanssa muokaten niitä haluamallaan tavalla.

Vaihtoehtoisesti fyysinen näyttely voidaan tuoda kokonaisuudessaan virtuaalitodellisuuteen, joka avaa jo itsessään täysin uusia mahdollisuuksia. Museossa XR:n tarkoitus on kuitenkin tukea näyttelyä ja teoksia eikä yksistään varastaa parrasvaloa.

XR tehostaa oppimista

Opetustilanteet voidaan usein kokea jopa haastavina, mutta museot tarjoavat erinomaisen oppimisympäristön ihan kaikenikäisille. Interaktiiviset teokset rikastuttavat kävijän kokemusta näyttelystä ja XR:n avulla kävijä saadaan osallistumaan ja uppoutumaan näyttelyyn entistä paremmin. Intensiivisempi kokemus on vaikuttavampi ja on myös tutkittu, miten XR auttaa palauttamaan mieleen koetun ja opitun asian helpommin kuin ilman XR:ää, tämä on hyödyksi erityisesti opetuksellisessa tarkoituksessa.

Esimerkkejä XR:n käytöstä museoissa

Monet museot ulkomailla sekä Suomessa ovat hyödyntäneet XR-teknologiaa näyttelyissään. Tunnettuna esimerkkinä Louvre, jossa kävijät pääsivät tutkimaan virtuaalitodellisuuden avulla tunnettuja maalauksia yksityiskohtaisemmin ja kuinka ne olivat muuttuneet ajan saatossa. Suomen kansallismuseo on myös aiemmin ottanut käyttöön virtuaalitodellisuutta, jossa kävijä pääsee astumaan sisälle maalaukseen ja kommunikoimaan maalauksen hahmojen kanssa.

MeKiwin XR-projekteja

MeKiwi kehitti täysin immersiivisen Suomen talvisodan XR-kokemuksen, joka kantaa nimeä “Operaatio Suentassu”. Projekti sai alkunsa kun uusi museo oli avautumassa Mikkeliin, jolloin halusimme tarjota osaamistamme ja luoda realistisen sekä opettavaisen kokemuksen sodan kauhuista tekemättä siitä kuitenkaan liian raakaa. Kyseisessä demo projektissa hyödynnettiin uusinta Mixed Reality -teknologiaa eli yhdistettyä todellisuutta joka on sekoitus todellista ja virtuaalimaailmaa. Kokemuksen ohjaimena käytetään aitoa deaktivoitua Suomi KP/-31 konepistoolia perinteisten VR-ohjainten sijasta.Tämän kokemuksen avulla voidaan elää historian tapahtumat uudestaan ja tuntea kuin olisit oikeasti paikalla.

Toteutimme myös Muuramen kunnalle virtuaalisen kotiseutumuseon, jossa käyttäjä voi tarkastella 360° videoituja ympäristöjä, joista useimmat perustuvat oikeisiin paikkoihin Muuramessa. Käyttäjä pääsee vierailemaan esimerkiksi Muuramen kirkossa ja voi kuunnella muun muassa kuoroesitystä 360° ympäristössä. Projekti toteutettiin Muuramen kunnan 100-vuotisjuhlan kunniaksi ja tarkoituksena on esitellä kunnan palveluita, harrastusmahdollisuuksia, monipuolista luontoa ja historiaa.

Ota yhteyttä jos aihe jäi kiinnostamaan tai haluat kuulla lisää millaisia XR-ratkaisuja voimme tarjota.


MeKiwin esittely Sapporo xR Exhibition -näyttelyyn

MeKiwi osallistui Japan Sapporo xR Exhibition 2022 -näyttelyyn. Asiantuntijamme Merih Arikkök antoi nopean yleiskatsauksen MeKiwin osaamisesta ja palveluista sekä aiempia asiakastapauksia ja referenssejä.
Koska laajennetun ja immersiivinen todellisuuden ratkaisuja voidaan käyttää menestyksekkäästi monilla eri aloilla, Merihin esityksen esimerkit kattoivat laajan valikoiman toimialoja.

Oppimisratkaisut ja koulutussimulaatiot

Koulutuksen prototyypiksi kehitimme Histology XR:n, joka on innovatiivinen terveydenhuollon XR-oppimiskokemus terveydenhuollon henkilöstölle, opiskelijoille ja opettajille.
Tämän työkalun avulla käyttäjät voivat tutkia mikroskooppisia kuvia ja näytteitä immersivisessa virtuaaliympäristössä, jossa on vapaus lähentää, vaihtaa saumattomasti näytteiden välillä, tehdä yhteistyötä muiden kanssa ja opettaa vertaisia.
Sovellus käyttää “true eye view” -tekniikkaa, eye tracking ja hand tracking, jotka ovat maailman edistyksellisimmän Varjo XR-3 Mixed Reality -laitteen ominaisuuksia.

Toinen esimerkki XR-oppimis ratkaisusta oli turvahenkilöstön koulutussimulatio Oulun Seudun Ammattiopistolle. Koska opiskelijat eivät voineet käydä koulua henkilökohtaisesti pandemian aikana, MeKiwi auttoi ratkaisemaan tämän haasteen tuomalla käytännön harjoittelun virtuaalitodellisuuden avulla opiskelijoiden koteihin.

Viihde, koulutus ja matkailu

Muut esitellyt hankkeet voivat kaikki tuoda lisäarvoa viihteen, koulutuksen ja matkailun aloille.
Tällainen on esimerkiksi Operaatio Suentassu, joka on täysin immersiivinen Suomen talvisodan Mixed Reality -kokemus. Se on kehitetty käyttäen Varjo XR-3 ja HTC Vive Tracker -laitteita Mixed Reality:ssä, jossa käyttäjä voi käsitellä todellista asetta, deaktivoitua Suomi KP/-31:tä, sekä nähdä sen ja käyttää sitä ohjaimena pelissä.

Toteutimme myös immersiivisen veneilysimulaation XR-Marine -yritykselle. Projektissa toteutimme moottoriveneen 3D-mallin, joka perustui yrityksen moottorivenemalleihin ja sisällytimme sen immersiiviseen XR-kokemukseen.

Viimeinen esimerkki XR:n käytöstä matkailussa oli Muuramen kaupungin AR-kokemus, jossa vierailemalla paikallisessa kirkossa AR:ssa käyttäjät voivat seurata lapsikuoron laulua. Sovelluksessa oli myös linkkejä kaupungin virtuaaliseen museoon ja palveluihin.

Odotettua enemmän

Laajennetun todellisuuden käyttäminen vain pelitarkoituksiin rajoittaisi teknologian todellista potentiaalia.
Ei ole yllätys, että tekemällä oppiminen auttaa säilyttämään tietoa paremmin kuin passiivinen oppitunti, ja historiallisessa tapahtumassa eläminen on vaikuttavampaa kuin siitä lukeminen.
Haluatko inspiroitua joistakin aiemmista teoksistamme? Löydät ne täältä. Jos haluat viedä projektisi seuraavalle tasolle XR:n avulla ja ota yhteyttä asiakkuuspäällikköömme Jonnaan tai XR-asiantuntijaamme Merihiin.


Miten matkailuala voi hyödyntää XR-teknologiaa

XR-teknologia on tuttu muun muassa pelimaailmasta, mutta myös monet muut alat voivat hyödyntää sitä. Tässä blogissa käsitellään lyhyesti, miten matkailuala hyötyy XR-teknologiasta.

Mitä tarkoittaa XR?

Extended Reality (XR) eli laajennettu todellisuus on termi, joka kattaa kaikki immersiviset teknologiat, kuten virtuaalitodellisuuden (VR), lisätyn todellisuuden (AR) sekä yhdistetyn todellisuuden (MR / Mixed Reality).

Yritykselle digitaalinen näkyvyys on elintärkeää liiketoiminnan kannalta ja mikä olisi parempaa kuin XR-teknologia ja sen loputtomat mahdollisuudet ja muokattavuus. XR-teknologian hyödyntäminen antaa yritykselle myös kilpailuetua sosiaalisessa mediassa, koska näin voidaan luoda entistä houkuttelevampaa ja vaikuttavampaa sisältöä. Erityisesti myös koronan tuomien rajoitusten jälkeen on täytynyt sopeutua “uuteen normaaliin” jolloin myös XR-teknologia ja virtuaalisuus lisääntyy väistämättä.

XR-teknologia ja matkailu

XR-teknologiaa voidaan käyttää esimerkiksi matkakohteen markkinoinnissa. Monet matkailijat etsivät paljon tietoa etukäteen matkakohteesta, sen nähtävyyksistä ja aktiviteeteista. Tällöin Matkakohteesta voi luoda esimerkiksi 360° videon, jota loppukäyttäjä voi tarkastella vaikka omassa olohuoneessaan. Kun käyttäjä pääsee paremmin ja laajemmin tutkimaan matkakohdettaan, niin hän varaa sellaisen matkan paljon todennäköisemmin kuin sellaisen kohteen, josta tietoa ei ole tarpeeksi saatavilla. Matkailija voi navigoida ennakkoon haluamansa reitin tai nähtävyydet ja säästää näin aikaa. Tämä auttaa myös matkailijaa valitsemaan juuri hänelle sopivan matkakohteen sekä auttaa matkan suunnittelussa muun muassa varusteiden suhteen. Itse matkakohteen lisäksi voidaan markkinoida kohteen majoitusta/hotellia.

Voidaan luoda myös virtuaalisia matkoja paikkoihin, jonne matkustaminen voi fyysisesti olla hankalaa tai matkailua on muuten rajattu. XR-teknologian ansiosta kävijä saa matkasta paljon enemmän irti, voidaan tutkia useampia kohteita tai keskittyä yhteen kohteeseen intensiivisemmin. Uusimman teknologian ansiosta virtuaaliset matkakohteet tai fyysiseen maailmaan upotettavat virtuaaliset elementit ovat entistä enemmän immersiivisempiä.

Teknologiaa luonnon keskellä ja kaupungissa

XR-teknologiaa voi hyödyntää sekä luontopoluilla että kaupungin sykkeessä. Molemmissa tapauksissa XR:ää voi käyttää antamaan informaatiota ympäristöstä käyttäjälle, oli sitten kyseessä puu- tai eläinlaji tai vaikkapa patsas tai kaupungin historiasta kertova kohde.
Käyttäjä voi esimerkiksi omaa puhelintaan käyttäen skannata patsaan tai vaikka QR-koodin, jolloin hänen puhelimen ruudulle aukeaa tietoa kyseisestä paikasta tekstin, videon tai ääniraidan selostamana, halutessa voidaan yhdistellä vaikka näitä kaikkia, tai miltä kuulostaisi nähdä matkakohde historian silmin? Olet fyysisesti paikalla modernissa ympäristössä ja samaan aikaan voit tarkastella kohdetta, miltä se näytti aikanaan kauan aikaa sitten.

MeKiwi on toteuttanut useita XR-projekteja, esimerkiksi Muuramen kunnalle luodulla Digimuurame.fi multimediasivustolla käyttäjä pääsee vierailemaan muun muassa Muuramen kirkossa kuuntelemassa kuoroa lisätyn todellisuuden elämyksessä tai vaikka seikkailemaan kanootilla ja maastopyörällä Muuramen luonnossa 360° video elämyksen kautta. MeKiwi on myös toteuttanut yhteistyössä Oulujoen koulun oppilaiden ja opettajien kanssa Oulujoen ympäriajo nimeä kantavan AR-sovelluksen elämykselliseen suunnistukseen Oulujoen maastossa. Sovellus auttaa muun muassa tukemaan oppilaiden osallisuutta ja luovuutta.

Ideasta toteutukseen

Huhtikuussa 2022 Business Finland järjesti matkailualan kestävää kasvua ja digitalisaatiota tukevan rahoitushaun, joka toteuttaa Suomen kestävän kasvun ohjelmaa, jonka tavoitteena on rakentaa entistä vihreämpää ja digitaalisempaa yhteiskuntaa. Tarkoituksena oli tuoda esille, miten matkailija saadaan viipymään pidempään, matkailun ympärivuotisuus sekä uudet asiakasryhmät. XR-ratkaisuilla voidaan vastata näihin tarpeisiin.

Jos XR-teknologia oli ennestään tuntematon aihe, voit lukea lisätietoja MeKiwin sivulta ja ota yhteyttä asiakkuuspäällikköömme Jonnaan tai XR-asiantuntijaamme Merihiin.


Meta - Metaverse, parempia liiketoiminnan ratkaisuja nykyteknologioilla

Tarinan alku
Viime aikoina Facebookin uudelleen brändäytyminen metaverseksi (Meta) on popularisoinut tämän käsitteen, mutta terminä tarina menee kauemmaksi. Termi mainitaan ensimmäistä kertaa Neal Stephensonin novellissa Snow Crash. Tarina kuvaa virtuaalitodellisuusmaailmaa, jota johtaa monopoliasemassa oleva yritys, joka haluaa kontrolloida palvelunkäyttäjien elämää.

Sosiaalinen media on osoittautunut mainioksi työkaluksi bisneksille löytää uusia asiakkaita, edesauttaa myyntiä ja rakentaa luottamusta ja lojaaliutta asiakkaisiin. Mark Zuckerbergin fokus metaverseen haluaa viedä meidät seuraavalle tasolle internetissä joka toimii virtuaalisessa todellisuudessa. Käyttäjät voivat työskennellä ja pelata virtuaalisessa maailmassa ja olla yhteydessä internettiin ja sitä kautta toisiinsa, tuotteisiin ja peleihin, immersiivisemmällä tavalla kuin koskaan ennen.


Mistä teknologioista Metaverse muodostuu

Metaverse muodostuu toisiinsa kytketyistä virtuaalimaailmoista, jotka ovat olemassa myös silloin, kun käyttäjät eivät ole paikalla. Käyttäjät voivat liittyä maailmoihin esimerkiksi virtuaalilasien tai lisätyn todellisuuden lasien avulla. Virtuaalitodellisuudessa käyttäjä immersoituu täysin virtuaalimaailmaan ja lisätyssä todellisuudessa virtuaalimaailma piirretään osaksi normaalia maailmaa jolloin käyttäjä voi navigoida molemmissa samanaikaisesti.

Metaverseen kuuluu myös digitaalinen talous, jossa käyttäjät voivat luoda, ostaa ja myydä tavaroita. Tulevaisuuden visioissa maailmat olisivat niin yhteensopivia, että käyttäjät voivat viedä virtuaalisia esineitä, kuten vaatteita tai ajoneuvoja alustalta toiselle. Todellisessa maailmassa voit ostaa paidan ostoskeskuksesta ja käyttää sitä sitten elokuvateatterissa. Tällä hetkellä useimmilla alustoilla on virtuaaliset identiteetit eli avatarit jotka on sidottu vain yhteen alustaan, mutta metaversumi saattaa antaa sinun luoda persoonallisuuden, jonka voit ottaa mukaan kaikkialle yhtä helposti kuin voit kopioida profiilikuvasi yhdestä sosiaalisesta mediasta toiseen.


Avoimuuden rooli

Tony Parisi puhuu ”rules of Metaversessä”, että Metaversen pitäisi olla avoimen lähdekoodin projekti, joka on rakennettu kaikille ja kenenkään ei pitäisi kontrolloida sitä. Näillä säännöillä nykyinen Internet toimii ja koska Metaverse on immersiivisempi versio internetistä, sen pitäisi olla siksi rakennettu vastaavien perustusten päälle.

Yrityksien omistajien ja päättäjien olisi tärkeää ymmärtää teknologioita, jotka vievät Metaverseä eteenpäin ja mitä vaikutuksia niillä voi olla käyttäjiin, ympäristöön ja yhteiskuntaamme. Ymmärtämällä näitä teknologioita yritykset voivat löytää uusia tapoja rikastuttaa yhteiskuntaamme virtuaalitodellisuuden yhteyksien rakentavilla käyttötavoilla, jotka rikastuttavat maailmaamme ja pitävät digitaalisen talouden kukoistavana.


Metaversen sisällön luonne

Metaverseä rikastuttavien teknologioiden ymmärtäminen on firmojen etujen mukaista, koska niillä saadaan tuotua liiketoimintaan etuina esimerkiksi parempaa asiakas- tai käyttäjäkokemusta, tehokkaampia prosesseja, parempaa turvallisuutta ja immersiivisempää viihdettä.
Yritysten on myös ymmärrettävä, että Metaversen maiseman kehittyessä myös sisällön luonne muuttuu. Laadukkaiden sisältömarkkinointistrategioiden luominen näitä mukaansatempaavia virtuaalisia ympäristöjä silmällä pitäen on välttämätöntä alan edistyessä.

Syvimmillään Metaversea määrittelee sen immersiivinen kokemus käyttäjille ja tämä ei olisi mahdollista ilman AR ja VR teknologioita. Metaverse ja VR termejä käytetään usein sekaisin mutta niissä on eroavaisuuksia. Metaversen on tarkoitus olla toisiinsa yhdistettyjä VR kokemuksia. Kun käyttäjä pääsee avatarin muodossa osallistumaan internetyhteisöjen toimintaan niin metaversen määritelmä täyttyy. Tulevaisuudessa metaverse voi laajentua myös muihin futuristisiin teknologioihin. AR ja VR ovat metaverseprojektien kulmakiviä. Lisätyn todellisuuden järjestelmät hyödyntävät kolmea elementtiä yhdessä. Todelliset ja virtuaaliset ympäristöt, reaaliaikainen vuorovaikutus ja tarkat 3D visualisoinnit.


Eettisyydestä ja vastuullisuudesta

Jos harkitsemme teknologioita eettisesti ja vastuullisesti, voimme löytää tapoja auttaa asiakkaita aidosti liiketoiminnan nostamisella. Näiden teknologioiden ei ole tarkoitus korvata oikeaa maailmaa, mutta sen sijaan laajentaa käsitystä internetistä ja jakaa kokemuksia tavoilla jotka eivät ennen olleet mahdollisia.


MeKiwin AR/VR Projektipäällikkö Riikka Kilpeläisen haastattelu - Miten Riikka päätyi teknologia-alalle

Juhlistimme 12. lokakuuta Ada Lovelacea, joka on tunnettu ensimmäisenä tietokoneohjelmoijana, joten juhlistamme myös kaikkia naisten saavutuksia tieteen ja teknologian alalla. Haastattelimme tämän merkkipäivän kunniaksi meidän AR/VR projektipäällikköämme Riikka Kilpeläistä.

Kerro jotain itsestäsi ja mikä on työnkuvasi MeKiwillä?

Olen projektipäällikkö B2B-osastollamme, joten hoidan VR/AR ja pelillistämis -projektejamme MeKiwillä. Kun en työskentele projektinhallinnan parissa, teen todennäköisesti Unity -ohjelmointia. Olen myös mukana VRKiwin porttaus- ja julkaisupuolella. Olen työskennellyt yrityksessä vuoden 2020 lopusta lähtien ja suoritin myös harjoitteluni täällä VR Unity -ohjelmoijana.

Riikka Kilpeläinen, pelikehitys

Mikä sai sinut lähtemään tälle alalle?

Olen pelannut pelejä niin kauan kuin muistan (kuten monet, jotka työskentelevät pelien parissa), ja vaikka pelikehitys tai ohjelmistokehitys ei ollut ensimmäisenä listalla uravalinnan suhteen, olen aina ollut kiinnostunut tietokoneista. Kun opiskelin muotia, olin todella kiinnostunut tietokonegrafiikasta ja digitaalisten kuvioiden piirtämisestä. Joten oli itsestään selvää, että jos päätän muuttaa tulevaisuuden suunnitelmiani, päätyisin ohjelmistokehityksen pariin. Lopulta menin ammattikorkeakouluun, jossa oli mahdollista opiskella tutkinto pelikehityksestä, ja loppu on historiaa. Pidän kaikesta (okei, useimmista asioista) pelien kehittämisestä, tuotannosta, taiteesta, ohjelmoinnista, julkaisemisesta, markkinoinnista. On sanottava, että rakastan koko kehitysprosessia yli kaiken. Joten niin kauan kuin voin tehdä jonkinlaista vuorovaikutteista, mahdollisesti pelillistä ohjelmistoa, olen tyytyväinen.

Millaisia haasteita kohtaat?

Välillä tuntuu kuin olisi vähän hukassa. Kun kaikki vaikuttaa jännittävältä ja haluat oppia lisää ja kokeilla monia asioita, voi olla vaikea löytää yksi asia, mikä on sinun juttusi. Minun on täytynyt hyväksyä, että generalisti on myös tehtävä, joka on täytettävä monissa yrityksissä, mutta projektipäällikkönä on kyllä todella hyvä tietääkin vähän jokaisesta pelinkehityksen alueesta.

Mikä on siistein projekti, jonka parissa olet työskennellyt?

Tämä on vaikea kysymys, koska jokaisessa projektissa on ylä- ja alamäkiä ja kaikissa on jotain hienoa ja ainutlaatuista. On sanottava kuitenkin, että suosikkejani ovat aina ne, joissa ratkaisemme projektissa ilmaantuvat haasteet yhdessä asiakkaan kanssa. Asiakkaamme eivät yleensä ole pelikehittäjiä, heillä on täysin erilaiset taidot ja on aina innostavaa päästä työskentelemään eri alojen edustajien kanssa, koska opin heiltä paljon uusia asioita.

Aiemmin olen työskennellyt useiden pelien parissa, lähinnä KAMKissa. Jokainen niistä opetti minulle niin paljon pelikehityksestä ja erityisesti tiimityöstä. Minusta projekti, jota kulloinkin parhaillaan työstän, on aina suosikkini, joten on vaikea antaa puolueetonta vastausta!

Millainen olisi unelmiesi projekti?

Pidän laitteiston tai muiden tekijöiden asettamista rajoituksista, mikä on yksi syy siihen, miksi päädyin työskentelemään virtuaalitodellisuuden parissa. Pidän myös korkealaatuisesta grafiikasta ja sen tuomista haasteista. Joten unelmaprojektini olisi jokin graafisesti näyttävä peli, joka keskittyy voimakkaasti johonkin haluttuun tyyliin ja nojaa tyylin vahvuuksiin. Haluaisin joskus päästä työskentelemään graafisena johtajana tai jonkinlaisena teknisenä taiteilijana. Monipuolinen tiimi on välttämätön, jossa jokainen tuo esille asiantuntemuksensa ja aiemman kokemuksensa, jolla koko projekti päästään nostamaan ihan uudelle tasolle. Kuten näette, olen enemmän prosessisuuntautunut henkilö kuin joku, joka haluaisi luoda pelin tietyllä genrellä tai alustalla, haha.

Onko sinulla joitain vinkkejä heille, jotka haluaisivat luoda uraa pelikehityksen parissa?

Olet luultavasti kuullut tämän miljoona kertaa, mutta jos haluat olla pelikehittäjä, sinun on vain tehtävä pelejä. Tämä ei tarkoita, että sinulla olisi oltava suuri tiimi ja yritys takanasi, vaan sinun on tehtävä paljon materiaalia ja harjoiteltava. Minun portfolioni on täynnä pieniä pelejä, jotka olen tehnyt itse viikonlopun aikana, joten esimerkiksi game jam -tapahtumat ovat loistava tapa motivoida pelien tekoon. Suurin osa ihmisistä on näyttänyt unohtavan, että pelit on lopulta myös saatava valmiiksi, joten game jam -tapahtumat auttavat opettamaan siinäkin! Joten jos olet esimerkiksi vielä aloittelija, game jam -tapahtumien avulla voit kokeilla pienessä mittakaavassa pelikehitystä ja toivottavasti saada joitain uusia verkostoja matkan varrella.


Oululainen teknologiayritys MeKiwi esittelee uutta VR-teknologiaa – ensimmäinen käyttökohde simuloi Talvisotaa

Oululainen teknologiayritys MeKiwi on luonut täysin immersiivisen Suomen Talvisodan VR-kokemuksen, joka kulkee nimellä “Operaatio Suentassu”. Se kehitettiin käyttämällä Varjo XR-3:a ja HTC Vive Trackeria samalla kun ohjaimena toimii oikea deaktivoitu Suomi KP / -31 konepistooli. Tämän kokemuksen avulla voidaan elää uudelleen historian tapahtumat ja tuntea olevansa fyysisesti siellä. Taustalla olevaa teknologiaa voidaan soveltaa esimerkiksi opetuksessa tai erilaisten kokemusten luomisessa.

Tällaista teknologiaa voidaan käyttää mihin tahansa koulutustarkoituksiin, esimerkiksi elvytystaitojen opettamiseen tai työskentelyyn erikoiskoneiden kanssa. Voidaan hyödyntää mitä tahansa fyysistä esinettä ja luoda mukaansatempaavia skenaarioita, virtuaalitodellisuuden ja laajennetun todellisuuden avulla. Esimerkiksi erilaiset museot, tiedekeskukset, oppilaitokset ja erikoistuneet työpaikat voivat hyödyntää tätä teknologiaa.

"Ohjelmistopuolella meillä oli jo Talvisota-kokemus, mutta halusimme lisätä enemmän toimintoja - joten lisäsimme tankkeja, tykistöä, lentokoneita ja sotilaita", kertoo MeKiwin teknologiajohtaja Jaakko Asikainen.

”Kaikki alkoi pienestä. Uusi sotamuseo oli avautumassa Mikkelissä ja halusimme tarjota palveluamme luodaksemme VR-sotakokemuksen. Tarkoituksena oli luoda realistinen, lyhyt opetus sodan kauhuista yhden sotilaan näkökulmasta. Mutta miksi luoda perinteinen VR-kokemus normaaleilla ohjaimilla, kun voisimme käyttää todellista fyysistä asetta ohjaimena? Joten otimme haasteen vastaan ja loimme kopion talvisodassa käytetystä konekivääristä Maxim M / 09-21, joka oli muunnelma kuuluisasta Maxim-konekivääristä. Operaatio Suentassu oli suora jatko Maxim-projektille, mutta tällä kertaa käytimme autenttista deaktivoitua asetta”, Jaakko Asikainen toteaa.

Tietoa MeKiwistä

MeKiwi on vuonna 2014 perustettu oululainen täyden palvelun digitoimisto. MeKiwi tarjoaa räätälöityjä digitaalisia sovelluksia, markkinointikonsultointia, AR / VR / XR-ratkaisuja ja monipuolisia palveluja, jotka kattavat kaikki teknologiatarpeesi. "Yrityksemme on monikulttuurinen ja monipuolinen taidoissaan, mikä saa luovuutemme virtaamaan hyvin erilaisista näkökulmista, mikä auttaa meitä ymmärtämään paremmin asiakkaan visiota ja tarjoamaan parhaimman mahdollisen ratkaisun."

Yhteyshenkilö lisätietoja varten:

Begüm Doğan
Markkinointijohtaja
Mekiwi.org


Mitä tarkoittaa lisätty todellisuus (Augmented Reality, AR) ja millainen on AR-kokemus?

Lisätty todellisuus, tutummin AR on yleisempää kuin ajatteletkaan.

Todennäköisesti olet kokenut sen ainakin kerran huomaamattasi, koska AR on ollut yksi teknologian nousevista trendeistä jo vuodesta 2017! Tutuimpia esimerkkejä AR:sta ovat Snapchatin tai Instagramin kasvosuodattimet, joita useimmat meistä ovat kokeilleet ainakin kerran.

Jos tuntuu, että et ole saanut vielä jutun juonesta kiinni, ei syytä huoleen, sillä kasasimme tiiviin ja avartavan selityksen siitä, mitä on lisätty todellisuus (AR), miten se toimii ja kuinka se eroaa virtuaalitodellisuudesta (VR); ja ennen kaikkea, miten yrityksesi tai koulusi voivat hyötyä AR-teknologiasta!

Mitä tarkoittaa lisätty todellisuus (AR)?

AR on lyhenne sanoista Augmented Reality, se on ohjelmistotekniikka, joka laajentaa fyysistä maailmaamme lisäämällä siihen digitaalisia esineitä. Toisin kuin virtuaalitodellisuus (VR), se ei luo kokonaan uutta digitaalista maailmaa vaan integroi digitaalisesti luodut sisällöt olemassa oleviin tiloihin.

Lisätyn todellisuuden sisältö näkyy suoraan olemassa olevassa ympäristössä, esimerkiksi digitaalinen lohikäärme, joka lentää olohuoneessasi. Toisin kuin virtuaalitodellisuus (VR), voit käyttää lisätyn todellisuuden (AR) sisältöä myös ilman päähän asetettavia laseja. Lisättyä todellisuutta voidaan kuitenkin näyttää useilla laitteilla: näytöillä, laseilla, kädessä pidettävillä laitteilla, päähän asetettavilla näytöillä sekä matkapuhelimilla, mikä tekee siitä saavutettavan lähes kaikille, kunhan vain mobiililaite on käytettävissä.

Mitä eroa on VR: llä ja AR: lla? 

Augmented Reality (AR) on tekniikka, joka tuo ja liittää tietokoneella luodut, 3D-suunnitellut kohteet, reaalimaailmaasi. Virtuaalitodellisuus (VR) koostuu täysin tietokoneella tuotetusta virtuaalimaailmasta, jossa käyttäjä voi kokea immersiivisen kokonaisvaltaisen virtuaalisen kokemuksen.

Onko lisätty todellisuus, Augmented Reality (AR) todella tulevaisuus?

Ei, se on nykyisyys ja tulevaisuus. Me kaikki käytämme lisättyä todellisuutta tavalla tai toisella. Kaikki puhelimella käytettävät kasvosuodattimet ovat osa lisättyä todellisuutta. Kun ostat verkkokaupasta uutta sohvaa ja voit testata miltä se näyttäisi olohuoneessasi, se on myös lisättyä todellisuutta.

Kuinka voin hyödyntää lisättyä todellisuutta (AR) yrityksessäni?

Yhteensopivuuden ja mobiililaitteiden käytettävyyden ansiosta voit käyttää lisättyä todellisuutta käytännössä kaikkialla liiketoiminnassasi. Suurin etu on, että sinun ei tarvitse välttämättä ladata erillistä sovellusta, WebAR toimii samalla tavalla kuin sovellus. Kuluttaja klikkaa painiketta tai menee verkkosivustollesi aloittakseen AR-kokemuksen.

Esimerkkejä AR:n käyttötavoista:

  • Tuoteluettelot: Digitaaliset tai painetut tuoteluettelot. Kuluttajat voivat sijoittaa tuotteesi digitaalisesti omaan ympäristöönsä lisätyn todellisuuden avulla ja tutustua tuotteeseesi 3D-mallien avulla.
  • Tarinankerronta: Haluatko kertoa 200-vuotisen ravintolasi tarinan? Tai tarinan vaikka keskiaikaisesta kaupungista? Voit tuoda tarinasi eloon luomalla interaktiivista lisätyn todellisuuden sisältöä ja tempaista lukijan mukaan tähän matkaan. Lisätty todellisuus tekee kulttuurielämyksistä ainutlaatuisia ja mieleenpainuvia.
  • Verkkokauppa: Napin painalluksella käyttäjät voivat sijoittaa 3D-malleja tuotteista vaikka keittiön pöydälle, katsella tuotevideoita tai esittää kysymyksiä.
  • Tapahtumat: Luo digitaalisesti interaktiivisia tapahtumajulisteita, jolloin kävijät voivat puhelimen kameraa hyödyntäen kokea lisätyn todellisuuden.
  • Matkailu: Hyödyllistä tietoa kohteista ja nähtävyyksistä sekä reittiohjeita.
  • Rakennukset: Tarjoa vierailijoille tietoa ja digitaalista sisältöä, reitti- ja kulkuohjeita sekä mainosmateriaalia. Voidaan hyödyntää esimerkiksi sairaaloissa, ostoskeskuksissa ja stadioneilla.
  • Tuote-esitteet: Tarjoa tuotetietoja, vianmääritysapua ja ennakkokokemuksia lisätyn todellisuuden (AR) sovellusten avulla.

MeKiwi voi auttaa sinua suunnittelemaan ja toteuttamaan interaktiivisia, mieleenpainuvia ja tarkoituksenmukaisia lisätyn todellisuuden (AR) kokemuksia, jotka tuovat lisäarvoa brändillesi. Lisätyn todellisuuden ratkaisujen avulla brändit voivat tarpeen mukaan parantaa tunnettavuuttaan, rakentaa uskollisuutta, sitouttaa ja lisätä myyntiä.

Kaipaatko ideoita siitä, kuinka hyödyntää AR -teknologiaa sinun liiketoiminnassasi?

Ota yhteyttä meidän AR asiantuntijaan, tai soita 0447510096.


3 vinkkiä stressin vähentämiseen sekä työn ja vapaa-ajan tasapainottamiseen

Työn ja vapaa-ajan tasapainottaminen kuulostaa yksinkertaiselta, mutta silti monet meistä kamppailevat liian usein stressin kanssa, joka voitaisiin välttää, jos vain muistamme huolehtia itsestämme. Nappaa kahvikuppi kaveriksi ja käy läpi listatut vinkit työn ja vapaa-ajan tasapainottamisen aloittamiseksi.

1. Laita hyvät endorfiinit jylläämään

Jokainen tuntee stressiä ainakin jossain vaiheessa elämää, on se työhön liittyvää tai ei. Ihmiskehoa ei ole tarkoitettu istumaan pitkiä aikoja kerrallaan. Sanotaan, että liikunta on hyvää stressinpurkua, joten käy ulkona seuraavan työpäivän jälkeen. Raikas ilma ja liikunta virittää aivot valmiiksi tulevia haasteita varten sekä auttaa parantamaan unen laatua.

Meillä on MeKiwillä oma kiwisport-kanava, jossa asetetaan yhteisiä liikunnallisia tavoitteita ja kannustetaan toisiamme. Liikunnan tukena voidaan hyödyntää myös pelillistettyjä sovelluksia. Tällaiset sovellukset tuovat hauskuutta liikuntatavoitteiden saavuttamiseen ja ovat hyviä niille ihmisille, joiden on vaikea pysyä asettamassaan suunnitelmassa.

Pelillistämisessä on voimaa ja virtuaalitodellisuutta voi käyttää osana jokapäiväistä arkea, suosittelemme kokeilemaan esimerkiksi Beat Saberia, jota pelaamalla voi saada hyvän ja motivoivan treenin samalla kun pitää hauskaa!

2. Pidä kirjaa

Työn ja vapaa-ajan tasapainottaminen vaatii järjestelmällisyyttä. Jos tuntuu että työ ei koskaan lopu ja kaikki asiat ovat hajallaan, pysähdy hetkeksi ja tee lista kaikista asioista mitä pitää tehdä. Lisäksi erittele, kirjaa ylös ja aikatauluta kiireisimmät ja tärkeimmät tehtävät. Pidä myös huoli, että omalle vapaa-ajalle jää aikaa ja pidä kiinni sen toteutumisesta. MeKiwillä me käytämme Jira-järjestelmää projektien seurantaan ja työtehtävien kirjaamista varten. Trello on myös eräs helposti käyttöönotettava työkalu tehtävien seurantaan.

3. Sulje netti

Digitalisaation ja jatkuvasti piippavien puhelimien maailmassa tuntuu, että koko ajan olisi oltava läsnä. Sen sijaan, että olisit alati tavoitettavissa, kokeile työpäivän jälkeen sulkea puhelin ja tietokone ja nauti hetki omasta ajasta. Tai vaihtoehtoisesti uppoudu johonkin hyvään videopeliin tai opettele jokin uusi ei-työhön liittyvä taito, kuka tietää, saatat saada uuden harrastuksen.

Uusiin tapoihin sopeutuminen vie aikaa, joten on hyvä aloittaa yksi asia kerrallaan ahmimatta liikaa samanaikaisesti. Toivottavasti nämä vinkit antoivat motivaatiota aloittaa työn ja vapaa-ajan tasapainottaminen.


Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla

Mitä pelillistäminen on?

Mitä yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla voi tarkoittaa? Ensin on hyvä avata mitä on pelillistäminen. Pelillistämisessä pelien kaltaisia elementtejä lisätään ei-pelillisiin toimintoihin. Tarkoitus ei ole siis viihteellistämisessä, vaan niin sanotun peliajattelun käyttämisessä käyttäjän motivoimiseen, oppimisen ja ongelmanratkaisun tueksi. Tärkeä valtti pelillistämisessä on käyttäjän saama välitön palaute omasta toiminnasta, esimerkkinä hyvinvointisovellukset, jotka kertovat oletko nukkunut tai liikkunut riittävästi.

Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla, yritys tietää itse parhaiten oman toimintansa. Pelillistämistä miettiessä, täytyy tietää missä asiassa asiakasta halutaan sitouttaa ja mitä halutaan ratkaista. Pelillistämisen ei tosin tarvitse rajoittua vain asiakkaaseen. Työntekijöiden motivaatiota ja sitoutumista voidaan myös kasvattaa pelillistetyillä kokemuksilla. Mitä motivoituneempi työntekijä, sitä parempaa palvelua asiakas saa.

Pelillistetty sovellus sitouttaa

Pelillistetyn sovelluksen tarkoituksena on motivoida käyttäjää tai asiakasta ja saada hänet myös palaamaan takaisin palvelun pariin myöhemminkin. Sovelluksessa voi hyödyntää peleistä tuttuja elementtejä kuten pistelaskua. Pisteitä saadaan vaikka rekisteröitymällä sovellukseen ja esimerkiksi päivittämällä omaa profiilia. Pisteitä keräämällä sovelluksessa voi olla edistymistä mittaava palkki, jonka täytyttyä asiakas tai käyttäjä saa virtuaalisia kolikoita. Näillä virtuaalikolikoilla voi sitten tehdä ostoksia varsinaisessa kaupassa tai yrityksessä.

Joissain peleissä keskeisenä piirteenä toimii kilpailu toisia pelaajia vastaan. Tällöin sovellukseen voi rakentaa esimerkiksi edistymistä mittaava tulostaulu, jonka avulla käyttäjiä verrataan toisiinsa. Näin syntyy kilpailua käyttäjien välillä, mikä lisää uskollisuutta sovellukseen. Pisteitä keräämällä ja edistymistä kerryttämällä asiakas tai käyttäjä voi kerätä itselleen ansiomerkkejä. Ansiomerkit ovat käytössä myös viihdepelimaailmassa, jotka ovat merkkinä tietyn etapin ylittämisestä tai saavutuksesta. Ansiomerkkien käyttö lisää käyttäjän uskollisuutta sovellusta kohtaan.

Hyötypeleistä apua opettamiseen ja kouluttamiseen

Hyötypelien tarkoitus ei ole olla pelkästään viihdyttäviä vaan myös opettavaisia, mutta hauskalla tavalla. Hyötypelejä käytetään monella eri alalla esimerkiksi opetuksessa ja niiden avulla oppilaat saadaan keskittymään opetukseen mukaansatempaavilla keinoilla. Pelien avulla voidaan opiskella uusia kieliä tai vaikka kehittää matemaattisia taitoja.

Hyötypeleillä ja pelillistämisellä on monia eri hyötyjä. Aivopeleiksi kutsutaan pelejä, jotka on tehty auttamaan kognitiivista kehitystä. Aivopelit koostuvat erilaisista ongelmista ja pulmista, jotka pelaajan tulee ratkaista. On myös tutkittu, että oppilaat pysyvät keskittyneenä pitempään, kun opetuksessa käytettiin apuna hyötypelejä. Uppoutuminen peleihin lisäsi myös positiivisia mielikuvia.

Jos jäi kysyttävää pelillistämisestä, niin kerromme mielellämme lisää. Ota yhteyttä Jonnaan 050 307 6756 tai Merihiin 044 751 0096. MeKiwin tiimi suunnittelee kanssasi mielellään, miten sinun digitaalisista ratkaisuistasi tehdään sitouttavampia ja motivoivampia pelillistämisen keinoin! Soita meille ja kerromme miten voimme auttaa.

Asiakkuuspäällikömme Jonna Ranta toimi asiantuntijana Bonnier Pron julkaisemassa artikkelissa, joka käsitteli asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattamista pelillistämällä. Liitteenä kyseinen artikkeli.
Bonnier_Pro_ASI_1-2020

LÄHTEET
Kortela, A. 2020. Asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattaminen pelillistämällä. Viitattu 7.9.2020.
Deese, A. 2020. 5 Benefits of Gamification. Viitattu 4.9.2020, https://ssec.si.edu/stemvisions-blog/5-benefits-gamification
Grendel Games 2020. What are serious games. Viitattu 4.9.2020, https://grendelgames.com/what-are-serious-games/
Kitola, M. 2013. Pelillistäminen ja mobiilisovellukset. Viitattu 7.9.2020, https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/42915/1/Mikael%20Kitola.pdf