An AI generated image of a kiwi bird with art supplies

Tekoälypohjaisen suunnittelun tulevaisuus on täällä

Teknologiauutisia seuraavat eivät varmasti ole voineet välttyä niiltä tuhansilta spekulaatioilta, tuleeko tekoäly viemään graafisen suunnittelijan työt. Tässä on eräs graafikko, joka ei sitä pelkää. Minä toivotan uuden ajan tervetulleeksi. Itse asiassa, tekoäly generoi tämän artikkelin otsikonkin.

Tekoäly inspiraation lähteenä

Nyt käytävän tekoälydiskurssin laukaisi käyntiin OpenAI:n DALL-E 2 -neuroverkon julkaisu yleisön käyttöön huhtikuussa 2022. DALL-E oli huima teknologinen harppaus edeltäviin malleihin verrattuna. Tämä neuroverkko kykenee tuottamaan ammatillisessa mielessä käyttökelpoisia kuvia huvittavien kuriositeettien sijaan.

Lähdin välittömästi hankkimaan pääsyä betatestaajaksi tälle, ja muille uusille järjestelmille. Sainkin käsiini sitten DALL-E 2:n, Midjourneyn ja Stable Diffusionin kokeiluversiot. Yksi iltapäivä kutakin meni rattoisasti vain kokeillen mitä kaikkea hilpeää niillä saa aikaan. Myöhemmin löysin tekoälyille myös oikeaa käyttöä. En siten, että tuottaisin niillä mitään valmista grafiikkaa, vaan ideoiden ja inspiraation lähteinä.

DALL-E:n lähestymistapa näyttäisi olevan näistä realistisin. Lopputulos muistuttaa yleensä valokuvaa ellei erityisiä ohjeita ole määritetty. Koska data, jolla DALL-E on koulutettu heijastelee todellista maailmaa, se sisältää myös samat vinoumat ja stereotyypit kuin oikea elämä. Tämä tekee siitä hyödyllisen työkalun, kun tavoitteena on ikoninen ilmaisu. Joskus samaistuttavuuden saavuttamiseksi tarvitaan nimenomaan kuva stereotyyppisestä graafisen suunnittelijan työpöydästä, eikä taiteilijan tulkintaa.


Pyydetäänpä DALL-E:a generoimaan kuva ohjeella “Green kiwi bird working as a graphic designer, uses Neural Network to generate ideas for graphic design. Trending in Artstation.
Söpö lintu! Mutta koska olemme VR-peliyhtiö, käytän graafista käyttöliittymää maalatakseni pään alueelle muokattavan kohdan, ja pyydän ohjelmaa generoimaan siihen ohjeella “kiwi bird wearing virtual reality headset”. Näiden generaattoreiden kanssa työskennellessä oppii hiljalleen käyttämään vähän erikoista kieltä. Luonnollinen sanajärjestys ei aina tuota haluttua lopputulosta, ja pilkkujen paikoilla on eri merkitys. Käyttöön on vakiintunut tiettyjä avainsanoja, joilla tyyliin voidaan vaikuttaa, kuten “Trending in Artstation”, “rendered in Unreal 5” ja “Octane render”.

Tuliko kuva väärällä kuvasuhteella? DALL-E:n editorissa voi helposti generoida taustalle lisää materiaalia vanhan kuvan pohjalta. Tällä kertaa pyysin sitä lisäämään pöydälle Apple iMacin. Näyttää siltä että se muisti tai tulkitsi graafisen suunnittelun asiayhteyden ja lisäsi pöydälle myös kyniä!


Käytin täysin samaa ohjetta Midjourney-tekoälyssä, ja tulos oli täysin erilainen. Midjourney tunnetaan taiteellisemmasta ja abstraktimmasta tulkinnastaan. Ilman eri ohjeita, se jäljittelee maalaustaidetta valokuvan sijaan. Tämän tekoälyn käyttöliittymäkin on erilainen; sitä operoidaan Discord-chatin bottikomennoilla. Kaikki ohjeet ja lopputulokset näkyvät muille Discord-käyttäjille ja tästä syystä Midjourney ei välttämättä sovellu töihin, joita tehdään tiukan salassapitosopimuksen sanelemana.

Stable Diffusionion testiversio antaa jälleen aivan erilaisen näkemyksen. Tämä elokuussa 2022 julkaistu tekoäly on vielä lapsen kengissä, mutta siitä tullaan varmasti kuulemaan paljon lisää. Stable Diffusion on avoimen lähdekoodin projekti, joten sitä pääsee matalammalla kynnyksellä käyttämään ja opettamaan omalla koulutusaineistolla.


Stable Diffusion Dream Studio beta on nopeampi, mutta epätarkempi versio aiemmasta. Yllä oleva kuva ei vielä soveltuisi julkaisukäyttöön, mutta se tarjoaa mainiosti ideoita omaa kuvitustyötä varten.

Adobe Sensein oikotiet onneen

Adobe on sisällyttänyt oman Sensei-tekoälyalustansa useisiin tuotteisiinsa. Ihan teknisesti ottaen Sensei ei ole tekoäly, vaan kokoelma erilaisia reaaliajassa prosessoitavia neuroverkkoja ja ennalta koneoppimisen avulla koulutettuja kirjastoja.


Adobe Photoshopin sisältötietoinen rajaus toimii optimaalisimmillaan sileiden pintojen kanssa. Jos reunoilla on yhtään yksityiskohtia, ne alkavat helposti toistaa itseään, kun ohjelma ei osaa spekuloida sisällön perusteella kuinka yksityiskohtien kanssa voitaisiin haluta toimia. Kolmannen kuvan oikeassa reunassa näkyvä kukka on hyvä esimerkki kehnosta arvauksesta. Käytän tätä työkalua toisinaan, mutta vain tietynlaisissa tapauksissa ja pieniin muutoksiin. Silloinkin yksittäisiä virheitä pitää korjailla käsityönä.

Tämä syaani läikkä on minusta häiritsevä. Noin, parempi! Tein vain nopean lassovalinnan ja klikkasin sisältötietoinen täyttö -painiketta. Tässä nimenomaisessa kohdassa olisin toki voinut yhtä pienellä vaivalla käyttää spottikorjaussivellintä. Virheellisen kohdan koosta ja taustan monimutkaisuudesta riippuu, mikä työkalu kulloinkin on nopein. Mitä jos en haluaisi lintua kuvaan lainkaa?

Linnun poistaminen korjaustyökaluilla ja kloonaussiveltimillä olisi vienyt pienen ikuisuuden. Sisältötietoinen täyttö hoiti ongelman kirjaimellisesti sekunnissa. Nyt jäljelle jäi vain korjata käsin joitain toisteisia yksityiskohtia.


Neural Filter -suodattimet ovat uudehko lisäys Photoshopin työkalupalettiin. Niille olen löytänyt hyvin rajallista käyttöä oikeissa töissä. Hyödyllisin niistä on ollut JPEG-artefaktien poistaminen. Oikeanpuoleisessa kuvassa näkyy, kuinka suodatin on onnistunut tasoittamaan pintoja hävittämättä yksityiskohtia, ja lopputulos on paljon luonnollisempi kuin aiemmilla kohinanpoistosuodattimilla.


Refine hair -työkalua käytän jatkuvasti. Se on ollut huomattava helpotus irtonaisten hiusten syväämisessä.


Adobe Illustratorissa ei ole yhtä paljon Sensei-ominaisuuksia käytössä kuin Photoshopissa. On kuitenkin yksi ominaisuus, joka on pelastanut päiväni pariin otteeseen: Globaali muokkaus -työkalu. Se tunnistaa visuaalisesti samankaltaiset objektit tiedostossa, ja voit muokata yhdellä kertaa jokaista instanssia. Ylläolevan kuvan puiden korvaaminen uusilla yksitellen olisi kestäny tunteja pidempään, ellei tätä ominaisuutta olisi.

Muita suunnittelua avustavaa käyttöä tekoälylle

http://thispersondoesnotexist.com
Ylläolevia ihmisiä ei ole olemassa. Käytän tätä työkalua usein, kun suunnittelen käyttöliittymiä. Sillä on hyvä populoida mallikuvissa avatarit oikean näköisillä ihmisillä. Figmassa ja Sketchissä ainakin on molemmissa liitännäiset, jotka tuovat tämän generaattorin napin painalluksen päähän. Jotkut jopa antavat vähän valikoimaa ominaisuuksista, kuten ikä ja sukupuoli, jos sellaisia kaipaa.

Generatiiviset neuroverkot ovat hyödyllisiä myös muunlaisen paikanvaraajadatan generointiin, kuten nimien ja kokonaisten tekstivirkkeiden. Jos lorem ipsum alkaa käydä tylsäksi, internet on pullollaan erilaisia GPT-2-generaattoreita. Kokeile vaikka yllä olevaa Rytr-palvelua.

Eräs huomaamattomampi kohde, jossa tekoäly on vahvasti osana on kamerateknologia. Canon on kehittänyt AI Focus -tarkennusteknologiaansa jo pitkään. Siinä käytetään konenäköä tunnistamaan kohteita ja pitämään tarkennus automaattisesti paikallaan valituissa kohteissa. Apple on vienyt tekoälyn roolin kameroissaan vielä pidemmälle. He kutsuvat tekniikkaansa ympäristön ymmärtämiseksi (Scene-understanding). Kameraohjelmisto tunnistaa asioita, kuten paikkoja, vuorokauden ajan, säätilan, valaistusolosuhteet ja ihonvärit, jotta kamera-asetukset voidaan säätää automaattisesti oikein ilman, että käyttäjä huomaa mitään.

Onkin sitten eri keskustelu, voidaanko näitä ratkaisuja kutsua oikeaksi tekoälyksi vai ei. Canon ja Apple ovat kyllä käyttäneet syväoppimista ohjelmistojensa kouluttamiseen, mutta kun se on tehty, kamerassa ei enää suoriteta mitään tekoälytoimintoa. Se ei opi enää lisää. Keskustelun helpottamiseksi ja markkinoinnin kannalta on kuitenkin kätevämpää vain puhua tekoälystä. Ehkäpä tekoälyt jonain päivänä vievät minulta nämä työt, joita nykyisin teen, mutta onhan minun pitänyt uudistua ja oppia uusia työtehtäviä aiemminkin; pystyn siihen uudelleen. Ja jonkun pitää olla toimistolla huutamassa noille tekoälyköille.

Velvollisuuteni on tiedottaa, että tätä kissaakaan ei ole olemassa!
http://thiscatdoesnotexist.com


5 asiaa joiden et tiennyt olevan pelillistettyjä

Pelillistäminen on melko uusi konsepti, jolla on suuri merkitys nykyään lähes kaikilla aloilla. Etenkin markkinoinnin suunnittelussa pelillistäminen on yksi suosituimmista tavoista vangita yleisön huomio. Pelillistäminen on pelien kaltaisten elementtien soveltamista eri ympäristöihin, minkä tarkoituksena on lisätä käyttäjän sitoutuneisuutta. Voit myös lukea aiemman blogimme, joka käsittelee tätä aihetta tarkemmin. Tässä blogissa esittelemme viisi esimerkkiä pelillistämisestä, joita et ehkä ole ennen ajatellut. Esimerkit on jaoteltu eri tasoihin sekä sen mukaan, kuinka helposti pelilliset elementit on tunnistettavissa. Aloitetaan helpolla:

Helppo

Duolingo

Uuden kielen oppiminen saattaa kiinnostaa monia ihmisiä jossain vaiheessa. Yksi helpoimmista tavoista aloittaa uuden kielen oppiminen on oppimissovellus, koska ne ovat helppokäyttöisiä ja enimmäkseen ilmaisia! Siksi ensimmäisenä esimerkkinä toimii Duolingo, joka on yksi suosituimmista kieltenoppimissovelluksista. Käymme seuraavaksi läpi miten Duolingo hyödyntää pelillistämistä:

    • Se käyttää tasojärjestelmää: Oppitunnit on jaettu eri tasoihin ja otsikoihin. Käyttäjä voi siirtyä seuraavalle tasolle vasta, kun edellinen taso on suoritettu, tai ne voidaan myös ohittaa, jos käyttäjä osoittaa tarpeeksi hyvää osaamista tasolla. Tasoilla ei ole keskenään suuria eroja vaikeustasossa. Jokaisella tasolla on 3 tai 4 uutta sanaa tai lausetta. Näin ollen taso ei ole liian helppo eikä vaikea, mikä pitää käyttäjän motivoituneena.
    • Palkkiojärjestelmä: Tässä sovelluksessa käyttäjät voivat kerätä palkintoja oppitunnin suoritettuaan. Aarrearkkujen avaaminen auttaa käyttäjiä keräilemään sovelluksen sisällä esiintyviä esineitä, jotka voivat tarjota apua tasoilla edetessä. Tämä on loistava esimerkki käyttäjän sitouttamisesta sovellukseen.
    • Ansiomerkkien kerääminen: Käyttäjä sitoutuu ja motivoituu käyttämään sovellusta enemmän palkintojen myötä, mikä auttaa käyttäjää suorittamaan vielä enemmän oppitunteja. Oppitunteja suoritettuaan käyttäjä voi kerätä ansiomerkkejä. Lisäksi ansaitut ansiomerkit näkyvät käyttäjän julkisessa profiilissa. Se on loistava motivaationlähde! Lisäksi sovellus rakentaa omaa yhteisöä näyttämällä käyttäjille kuinka monta ihmistä opiskelee samaa kieltä samanaikaisesti. Tämä motivoi käyttäjää ja lisää yhteisöllisyyttä.
    • Eteneminen: Suorituksen etenemisen näyttäminen käyttäjälle ja sovelluksen peräkkäisten käyttöpäivien laskeminen on loistava tapa kannustaa käyttäjää jatkamaan sovelluksen käyttöä. Käyttäjän saavuttaessa tiettyjä etappeja sovelluksen sisällä, sovellus tarjoaa palkintoja, kuten ilmaisen premium-version kokeilujakson muutaman päivän ajan. Lisäksi sovellus näyttää tilastotietoja käyttäjistä, jotka pelaavat säännöllisesti. Esimerkiksi ”Käyttäjät, jotka pelaavat määrän X päivää putkeen, suorittavat kurssin loppuun X % todennäköisemmin!” Tämäntyyppiset tilastot ovat suuri motivaationlähde käyttäjille.
      Yllä lueteltujen elementtien ansiosta Duolingo on loistava esimerkki pelillistämisestä. Nämä ominaisuudet rohkaisevat, sitouttavat ja motivoivat käyttäjää. Tällä tavalla käyttäjät voivat opiskella hauskalla tavalla ja palata käyttämään sovellusta yhä uudestaan!


Keskitaso

Oletko koskaan kerännyt sovelluksen sisäisiä pisteitä saadaksesi palkkion, kuten ilmaisen tuotteen? Tai kerännyt pisteitä saadaksesi alennusta seuraavasta lennostasi mieleiselläsi lentoyhtiöllä? Jos vastauksesi on kyllä, olet jo kokenut ja käyttänyt tämän tason pelillistettyä sovellusta! Keskitason pelillistetyn sovelluksen erottaa joistakin hieman vähemmän ilmeisistä ominaisuuksista. Esimerkiksi uskollisuuspisteiden tai korttien käyttämisestä. Tässä on 2 esimerkkiä tästä aiheesta:

Yelp

Yelp on ohjelmisto, jota voidaan käyttää sen verkkosivuston tai sovelluksen kautta. Sovelluksen päätarkoitus on jättää arvioita ja kuvia yrityksistä, joissa käyttäjät vierailevat. Lisäksi Yelp-sovellus käyttää samanlaista ystäväluetteloa kuin Facebook. Joten mitä pelillistämiselementtejä tämä sovellus käyttää?

    • Eliittistatus: Kukapa ei haluaisi tuntea oloaan erityiseksi? Yelp antaa käyttäjilleen tämän erityisen tunteen! Jos käyttäjä antaa usein arvosteluja, vastaa kysymyksiin ja osallistuu Yelp-yhteisöön, niin hän voi saavuttaa eliittistatuksen. Tämä lisää sovelluksen aktiivisempaa käyttöä.

Starbucks

Starbucks käyttää myös Reward-sovellusta, joka palkitsee käyttäjän mitä enemmän sovellusta käyttää ja mitä enemmän tuotteita ostaa. Tämä sovellus on erinomainen esimerkki tosielämässä käytetystä pelillistämisestä.

    • Tähtien kerääminen: Käyttäjä kerää tähtiä jokaisesta ostetusta tuotteesta. Sovelluksen graafinen suunnittelu tekee siitä hauskaa; tähdet näyttävät kahvikupeilta, jotka voi täyttää! Mitä enemmän ostoksia tehdään, sitä enemmän hyötyjä käyttäjä ansaitsee. Nämä edut voivat olla syntymäpäivälahja tai ilmainen kuppi kahvia. Kukapa ei haluaisi nauttia näistä hauskoista ja monipuolisista eduista lempikahviansa siemaillen?

Vaikea

Seuraavissa tapauksissa pelielementit ovat hienovaraisempia ja vaikeammin löydettävissä. Siksi et ehkä ole huomannut näitä loistavia esimerkkejä pelillistämisestä!

Linkedin-profiilit

LinkedIniin tunnusta luodessa käyttäjän tulee suorittaa tietyt vaiheet profiilin luonnissa. LinkedIn on alusta, jolla voi laajentaa omaa verkostoaan löytääkseen työmahdollisuuksia. Siksi LinkedIn näyttää edistymispalkin heti profiilinluonnin alussa, mitä enemmän vaiheita profiilin luonnissa on suorittanut, sitä helpompi on tavoittaa useampia ihmisiä. Tämä on älykäs pelillistetty sovellus. Tinder käyttää myös samaa menetelmää saadakseen käyttäjät täydentämään profiiliaan. Joten jos haluat tavoittaa enemmän ihmisiä työajan ulkopuolella, voit kokeilla Tinderiä ja kokeilla sen pelillistettyjä ominaisuuksia.

Nike+ Run Club

Nike+ Run Club yhdistää ihmisiä yhteisön voimalla. Nike lisää käyttäjien sitoutuneisuutta tarjoamalla mahdollisuuden luoda kannustava yhteisö. Käyttäjät voivat päästä yhteisöön vertaamalla otettuja askelia ja juostua matkaa muiden sovelluksen käyttäjien kanssa. Tämä kilpailuasetelma auttaa ihmisiä saamaan yhteyden muihin käyttäjiin ja olemaan motivoituneempia. Tämä on erinomainen esimerkki pelillistämisestä, koska tämän sovelluksen avulla käyttäjät voivat mukauttaa harjoitusohjelmaansa ja suorittaa haasteita voittaakseen ansiomerkkejä.

Kunniamaininta

Lopuksi kunniamainintana haluaisimme esittää tosielämän esimerkin pelillistämisestä. Pelillistämisen ei tarvitse olla vain digitaalisessa maailmassa. Pelillistämistä ei myöskään ole tarkoitettu ainoastaan nuorille. Leikkisyys on tärkeä tekijä peleissä yleensä, kuten tässä esimerkissä voidaan nähdä. Kaiken pelillistetyn tulee olla hauskaa, ja hauskuus voi syntyä jopa pelkästä leikkisyydestä! Alkuperäisenä tavoitteena oli rohkaista ihmisiä käyttämään portaita liukuportaiden sijaan kamppailussa ylipainoa vastaan. Tutkimus osoitti, että sen jälkeen, kun portaat muutettiin pianon koskettimiksi, ihmiset suosivat portaita liukuportaiden sijaan!


Miksi hyödyntää pelillistämistä?

Eräässä aiemmassa blogissamme kerroimme jo hieman pelillistämisen perusajatuksesta, blogi on luettavissa täältä. Kerrataanpa vielä kuitenkin nopeasti mitä pelillistäminen on. Pelillistäminen on pelien kaltaisten elementtien soveltamista eri ympäristöihin. Tätä konseptia käytetään paljon markkinoinnissa, joten on tärkeää pitää mielessä, että pelillistäminen ei ole itse peliä, vaan pelielementtien käyttöä pelin ulkopuolisissa toiminnoissa ja olosuhteissa. Erityisesti viimeisen vuosikymmenen aikana pelillistämisestä on tullut kuuma aihe niin koulutuksessa kuin liiketoiminnassakin, joten tässä blogissa kerromme vielä syvemmin mitä pelillistäminen on.

Miksi hyödyntää pelillistämistä?

Liike-elämän ja henkilökohtaisen kehityksen kirjallisuudessa painotetaan, että perinteiset motivaatioelementit, kuten kiinnostus tai henkilökohtaiset haasteet, eivät enää päde nykymaailmassa. Tämä on myös todistettu tieteellisillä tutkimuksilla. Minkä tahansa elementin pelillistäminen luo ihmisessä sisäisen ärsykkeen, joka tekee ominaisuudesta houkuttelevamman. On myös korostettava, että suurin osa ihmisistä pelaa pelejä vain siksi, että he yksinkertaisesti vain haluavat pelata. Näin ollen ihmiset pelaavat pelejä omasta tahdostaan ja varsinkin nuori sukupolvi käyttää aikaa peleihin melkeinpä viikoittaisen työajan verran. Siksi asiakkaiden tai opiskelijoiden huomion kiinnittämiseksi on ratkaisevan tärkeää hyödyntää pelillistämistä.

Pelillistämisestä tuli suosittua, kun kasvava peliteollisuus osoitti, että pelit vaikuttavat voimakkaasti ihmisten motivaatioon. Jo ennen tämän konseptin virallista syntyä joillakin työpaikoilla oli käytäntöjä, jotka pohjautuvat pelimekaniikkaan: esimerkiksi työpaikalla valittiin kuukauden paras työntekijä, joka piti työntekijät sitoutuneina ja motivoituneina. Siksi pelielementtien käyttäminen esimerkiksi pelinkaltaisen kilpailun lisäämiseksi on loistavaa pelillistämisen hyödyntämistä liiketoiminnassa. Lisäksi tämä on erittäin hyödyllistä myös koulutustarkoituksiin. Tutkimukset osoittavat, että sillä on myönteinen vaikutus myös oppilaiden motivaatioon ja sitoutumiseen.

A score board of an arcade game

Mitä pelillistämisen elementtejä voidaan lisätä sovelluksiin ja oppimisympäristöihin?

Pelillistäminen on suosittu avainsana erityisesti koulutusalalla. Lisäksi oppimissovellukset oppimisympäristöinä ovat erittäin suosittuja. Siksi saatat miettiä, millaisia pelielementtejä on hyvä hyödyntää sovelluksissa ja oppimisympäristöissä. Vastaamme tähän kysymykseen seuraavalla pelielementtien listauksella.

  • Tasot ja pisteet
  • Edistymispalkit
  • Palkinnot ja merkit
  • Tarinankerronta
  • Lähtölaskenta ja aikatauluja
  • Personointi
  • Tulostaulukot
  • Sovelluksen sisäiset työkalut
  • Vuorovaikutteisuus

Kaikella yllä mainitulla pyritään lisäämään kilpailua ja pitämään käyttäjät motivoituina ja sitoutuneina tuotteeseen. Kun pelillistämistä hyödynnetään niin todennäköisyys, että käyttäjä palaa takaisin sovelluksen pariin on entistä todennäköisempää. Lisäksi pelillistämistä ja pelielementtejä voidaan sisällyttää ihan mihin vain. Tutkimukset osoittavat myös, että pelillinen koulutus työpaikoilla pitää työntekijät sitoutuneina ja vähentää tylsistymistä koulutuksen aikana. Erityisesti nykyään on tärkeää ymmärtää, mikä on suosittua käyttäjien keskuudessa. Kaikkein tunnetuimpien pelielementtien sisällyttäminen sovelluksiin ja oppimisympäristöön tuo siis suuren edun muihin verrattuna.

Parhaat käytännöt käyttäjien sitouttamiseen pelielementeillä

Kuten aiemmin mainittiin, tärkein syy pelillistämisessä on pitää käyttäjät sitoutuneina ja motivoituneina. On olemassa tiettyjä pelillisiä elementtejä ja ratkaisuja, jotka lisäävät käyttäjien sitoutuneisuutta.

Kurkataampa tähän asiaan tarkemmin! Tässä lista neljästä esimerkistä, joita voidaan käyttää:

  • Tutoriaali: Kun käyttäjä tuntee käyttämänsä sovelluksen toiminnan, hänen on helpompi käyttää sitä ja se lisää hänen sitoutumistaan sovellukseen. On kuitenkin tärkeää, ettet tee tutoriaalista liian pitkää, monimutkaista tai liian yksinkertaista. Seuraamalla ohittaako käyttäjä tutoriaalin tiettyjä osia voidaan parannella näitä osia entistä paremmaksi.
  • Palkinto: Päivittäisten palkintojen lisääminen saa käyttäjän palaamaan sovellukseen joka päivä lunastamaan palkinnon. Lisäksi palkitseminen saavutuksen jälkeen myös motivoi ja rohkaisee käyttäjää palaamaan sovellukseen.
  • Ilmoitukset: Push-ilmoitusten käyttäminen kannustaa käyttäjää jatkamaan sovelluksen tai pelin käyttöä.
  • Yhteisöllisyys: Esimerkiksi vaihtoehtojen, kuten ”kutsu ystävä” tai ”pyydä ystävää lähettämään sydän”, asettaminen luo yhteisöllisyyden tai kilpailun tunteen. Kun käyttäjät kokevat olevansa osa virtuaalista yhteisöä se edesauttaa heitä käyttämään sovellusta.

Nämä käytännöt ovat kaikki osa perinteistä pelillistämistä. On kuitenkin syytä mainita, että trendit ja olosuhteet kehittyvät ja muuttuvat nopeasti. Nykyään monet sovellukset etsivät erilaisia tapoja lisätä käyttäjän palaamista sovelluksen pariin, koska käyttäjät yleensä välttävät push-ilmoituksia. Lisäksi ystävien kutsuminen Facebookin kautta on myös hiipuva trendi. Tästä syystä, vaikka näitä käytäntöjä pidetään parhaina käyttäjien sitoutuneisuuden kannalta, on tärkeää säilyttää dynaaminen lähestymistapa ja seurata käyttäjien käyttäytymistä.

Pelillisten ratkaisujen hyödyt

Kaikki pelillistämisen tuomat hyödyt ovat tehneet siitä hyvin suosittua viime vuosikymmenen aikana. Lisäksi on monia etuja, miksi pelillistämistä kannattaa käyttää opetussovelluksissa tai -ratkaisuissa. Tilastot osoittavat myös, että pelillistämistä käytettäessä oppiminen on tehokkaampaa. Alla listattuna pelillisten elementtien tuomat parhaat edut, erityisesti verkko-oppimisratkaisuissa:

  • Lisää sitoutumista
  • Parantaa käyttäjien motivaatiota
  • Auttaa ja parantaa tiedon säilyttämistä muistissa
  • Edistää kognitiivista kehitystä
  • Parantaa koulutuksen saavutettavuutta

Jos blogi herätti lisää kysymyksiä, niin älä epäröi ottaa yhteyttä meihin. MeKiwi tarjoaa palveluna räätälöityjen pelillisien ratkaisujen suunnittelua ja toteutusta yritys- ja koulutusaloille. Haluatko tehdä tuotteestasi digitaalisesti kiinnostavan ja motivoivan? Anna meidän tehdä se puolestasi!
Älä epäröi ottaa yhteyttä niin kehitetään yrityksellesi paras mahdollinen pelillistetty ratkaisu.


Miten matkailuala voi hyödyntää XR-teknologiaa

XR-teknologia on tuttu muun muassa pelimaailmasta, mutta myös monet muut alat voivat hyödyntää sitä. Tässä blogissa käsitellään lyhyesti, miten matkailuala hyötyy XR-teknologiasta.

Mitä tarkoittaa XR?

Extended Reality (XR) eli laajennettu todellisuus on termi, joka kattaa kaikki immersiviset teknologiat, kuten virtuaalitodellisuuden (VR), lisätyn todellisuuden (AR) sekä yhdistetyn todellisuuden (MR / Mixed Reality).

Yritykselle digitaalinen näkyvyys on elintärkeää liiketoiminnan kannalta ja mikä olisi parempaa kuin XR-teknologia ja sen loputtomat mahdollisuudet ja muokattavuus. XR-teknologian hyödyntäminen antaa yritykselle myös kilpailuetua sosiaalisessa mediassa, koska näin voidaan luoda entistä houkuttelevampaa ja vaikuttavampaa sisältöä. Erityisesti myös koronan tuomien rajoitusten jälkeen on täytynyt sopeutua “uuteen normaaliin” jolloin myös XR-teknologia ja virtuaalisuus lisääntyy väistämättä.

XR-teknologia ja matkailu

XR-teknologiaa voidaan käyttää esimerkiksi matkakohteen markkinoinnissa. Monet matkailijat etsivät paljon tietoa etukäteen matkakohteesta, sen nähtävyyksistä ja aktiviteeteista. Tällöin Matkakohteesta voi luoda esimerkiksi 360° videon, jota loppukäyttäjä voi tarkastella vaikka omassa olohuoneessaan. Kun käyttäjä pääsee paremmin ja laajemmin tutkimaan matkakohdettaan, niin hän varaa sellaisen matkan paljon todennäköisemmin kuin sellaisen kohteen, josta tietoa ei ole tarpeeksi saatavilla. Matkailija voi navigoida ennakkoon haluamansa reitin tai nähtävyydet ja säästää näin aikaa. Tämä auttaa myös matkailijaa valitsemaan juuri hänelle sopivan matkakohteen sekä auttaa matkan suunnittelussa muun muassa varusteiden suhteen. Itse matkakohteen lisäksi voidaan markkinoida kohteen majoitusta/hotellia.

Voidaan luoda myös virtuaalisia matkoja paikkoihin, jonne matkustaminen voi fyysisesti olla hankalaa tai matkailua on muuten rajattu. XR-teknologian ansiosta kävijä saa matkasta paljon enemmän irti, voidaan tutkia useampia kohteita tai keskittyä yhteen kohteeseen intensiivisemmin. Uusimman teknologian ansiosta virtuaaliset matkakohteet tai fyysiseen maailmaan upotettavat virtuaaliset elementit ovat entistä enemmän immersiivisempiä.

Teknologiaa luonnon keskellä ja kaupungissa

XR-teknologiaa voi hyödyntää sekä luontopoluilla että kaupungin sykkeessä. Molemmissa tapauksissa XR:ää voi käyttää antamaan informaatiota ympäristöstä käyttäjälle, oli sitten kyseessä puu- tai eläinlaji tai vaikkapa patsas tai kaupungin historiasta kertova kohde.
Käyttäjä voi esimerkiksi omaa puhelintaan käyttäen skannata patsaan tai vaikka QR-koodin, jolloin hänen puhelimen ruudulle aukeaa tietoa kyseisestä paikasta tekstin, videon tai ääniraidan selostamana, halutessa voidaan yhdistellä vaikka näitä kaikkia, tai miltä kuulostaisi nähdä matkakohde historian silmin? Olet fyysisesti paikalla modernissa ympäristössä ja samaan aikaan voit tarkastella kohdetta, miltä se näytti aikanaan kauan aikaa sitten.

MeKiwi on toteuttanut useita XR-projekteja, esimerkiksi Muuramen kunnalle luodulla Digimuurame.fi multimediasivustolla käyttäjä pääsee vierailemaan muun muassa Muuramen kirkossa kuuntelemassa kuoroa lisätyn todellisuuden elämyksessä tai vaikka seikkailemaan kanootilla ja maastopyörällä Muuramen luonnossa 360° video elämyksen kautta. MeKiwi on myös toteuttanut yhteistyössä Oulujoen koulun oppilaiden ja opettajien kanssa Oulujoen ympäriajo nimeä kantavan AR-sovelluksen elämykselliseen suunnistukseen Oulujoen maastossa. Sovellus auttaa muun muassa tukemaan oppilaiden osallisuutta ja luovuutta.

Ideasta toteutukseen

Huhtikuussa 2022 Business Finland järjesti matkailualan kestävää kasvua ja digitalisaatiota tukevan rahoitushaun, joka toteuttaa Suomen kestävän kasvun ohjelmaa, jonka tavoitteena on rakentaa entistä vihreämpää ja digitaalisempaa yhteiskuntaa. Tarkoituksena oli tuoda esille, miten matkailija saadaan viipymään pidempään, matkailun ympärivuotisuus sekä uudet asiakasryhmät. XR-ratkaisuilla voidaan vastata näihin tarpeisiin.

Jos XR-teknologia oli ennestään tuntematon aihe, voit lukea lisätietoja MeKiwin sivulta ja ota yhteyttä asiakkuuspäällikköömme Jonnaan tai XR-asiantuntijaamme Merihiin.


Lisätyn todellisuuden jouluikkuna

MeKiwi loi yhteistyössä Oulun kaupungin ja Oulun Kauppakamarin kanssa Tiernapoika-teemalla varustetun lisätyn todellisuuden (AR) kokemuksen Oulun keskustassa. Jouluikkuna on nähtävillä 3.12.2021-6.1.2022 välisenä aikana Oulu10 toimiston edustalla osoitteessa Saaristonkatu 8.

Testaa jouluikkunaa livenä skannaamalla ikkunasta QR-koodi tai vieraile osoitteessa mekiwi.org/jouluikkuna ja skannaa ikkunasta Tiernapojat.

Jouluikkunaa voi testata pienimuotoisesti myös etänä suoraan tästä ruudulta menemällä puhelimella osoitteeseen mekiwi.org/jouluikkuna ja skannaamalla alla olevasta kuvasta Tiernapojat. Eli jos sijaintisi on joku muu kuin Oulu, ei hätää, testaa AR-jouluikkunaa etänä!

MeKiwi toivottaa hyvää joulua!


SEO trendit 2021

Vaatteissa ja sekä kotisivuissa voidaan seurata tiettyjä trendejä, tällä kertaa keskitymme kuitenkin kotisivuihin ja vielä tarkemmin sivuston hakukoneoptimoinnin (SEO) vuoden 2021 trendeihin.

Mobiiliystävällisyys

Tänä päivänä melkein jokainen omistaa älypuhelimen, jolloin myös kotisivuja selaillaan paljon puhelimen välityksellä. Keväällä 2021 Google ilmoitti uudesta algoritmimuutoksesta, joka sijoittaa mobiiliystävälliset sivustot korkeammalle. Sivustoa rakentaessa on siis erityisen tärkeää tehdä siitä responsiivinen ja kaikilla laitteilla toimiva.

Luo videosisältöä

Google hakuja tehdään myös äänihakuna. Videoihin upotetut avainsanat ja lauseet parantavat itse videon tai kotisivun löytymistä Googlesta, jos video on upotettu sivustolle. Kuten sivuston tekstin suunnittelussa, myös videoiden suunnittelussa kannattaa ottaa huomioon kohdeyleisö ja minkä tyyppisiä hakuja he saattavat tehdä. Huomioitavaa on myös se, että puhuttaessa avainlauseet ovat yleensä pidempiä kuin kotisivuille sijoitettavat avainsanat, koska yleisesti puhe on paljon rennompaa ja lauseiden muodostuksessa voi olla eroa puhuttaessa vs. Google-hakua tehdessä.

Ajattele lukija edellä

Yksi SEO trendi, joka tuskin tulee poistumaan koskaan on, että sisältöä suunniteltaessa on ajateltava lähtökohtaisesti lukijaa. Kirjoita sisältöä ihmiselle eikä hakukoneelle. Eli selkeästi kirjoitettu ja aseteltu teksti sekä myös sivuston yleisilme vakuuttaa kävijän viihtymään sivustolla pidempään, mitä Google myös arvostaa.

Google SMITH-algoritmi

Lyhyesti sanoitettuna Googlen SMITH-algoritmi pystyy ymmärtämään pitkiä tekstikokonaisuuksia verrattuna BERT-algoritmiin, joka ymmärtää vain sanoja ja lyhyitä lauseita lyhyistä tekstikokonaisuuksista. Eli jatkossa SMITH auttaa Googlea löytämään käyttäjälle sopivimpia hakutuloksia entistä paremmin.

 

MeKiwillä responsiivisten ja hakukoneystävällisten sivujen luominen on arkipäivää, joten ota yhteyttä tänään niin kartoitetaan sinun kotisivutarpeesi, oli kyseessä sitten pieni päivitys tai kokonaisvaltainen remontti tai vaikka kokonaan uudet sivut. Ota yhetyttä Jonnaan täältä.


Mitä tarkoittaa lisätty todellisuus (Augmented Reality, AR) ja millainen on AR-kokemus?

Lisätty todellisuus, tutummin AR on yleisempää kuin ajatteletkaan.

Todennäköisesti olet kokenut sen ainakin kerran huomaamattasi, koska AR on ollut yksi teknologian nousevista trendeistä jo vuodesta 2017! Tutuimpia esimerkkejä AR:sta ovat Snapchatin tai Instagramin kasvosuodattimet, joita useimmat meistä ovat kokeilleet ainakin kerran.

Jos tuntuu, että et ole saanut vielä jutun juonesta kiinni, ei syytä huoleen, sillä kasasimme tiiviin ja avartavan selityksen siitä, mitä on lisätty todellisuus (AR), miten se toimii ja kuinka se eroaa virtuaalitodellisuudesta (VR); ja ennen kaikkea, miten yrityksesi tai koulusi voivat hyötyä AR-teknologiasta!

Mitä tarkoittaa lisätty todellisuus (AR)?

AR on lyhenne sanoista Augmented Reality, se on ohjelmistotekniikka, joka laajentaa fyysistä maailmaamme lisäämällä siihen digitaalisia esineitä. Toisin kuin virtuaalitodellisuus (VR), se ei luo kokonaan uutta digitaalista maailmaa vaan integroi digitaalisesti luodut sisällöt olemassa oleviin tiloihin.

Lisätyn todellisuuden sisältö näkyy suoraan olemassa olevassa ympäristössä, esimerkiksi digitaalinen lohikäärme, joka lentää olohuoneessasi. Toisin kuin virtuaalitodellisuus (VR), voit käyttää lisätyn todellisuuden (AR) sisältöä myös ilman päähän asetettavia laseja. Lisättyä todellisuutta voidaan kuitenkin näyttää useilla laitteilla: näytöillä, laseilla, kädessä pidettävillä laitteilla, päähän asetettavilla näytöillä sekä matkapuhelimilla, mikä tekee siitä saavutettavan lähes kaikille, kunhan vain mobiililaite on käytettävissä.

Mitä eroa on VR: llä ja AR: lla? 

Augmented Reality (AR) on tekniikka, joka tuo ja liittää tietokoneella luodut, 3D-suunnitellut kohteet, reaalimaailmaasi. Virtuaalitodellisuus (VR) koostuu täysin tietokoneella tuotetusta virtuaalimaailmasta, jossa käyttäjä voi kokea immersiivisen kokonaisvaltaisen virtuaalisen kokemuksen.

Onko lisätty todellisuus, Augmented Reality (AR) todella tulevaisuus?

Ei, se on nykyisyys ja tulevaisuus. Me kaikki käytämme lisättyä todellisuutta tavalla tai toisella. Kaikki puhelimella käytettävät kasvosuodattimet ovat osa lisättyä todellisuutta. Kun ostat verkkokaupasta uutta sohvaa ja voit testata miltä se näyttäisi olohuoneessasi, se on myös lisättyä todellisuutta.

Kuinka voin hyödyntää lisättyä todellisuutta (AR) yrityksessäni?

Yhteensopivuuden ja mobiililaitteiden käytettävyyden ansiosta voit käyttää lisättyä todellisuutta käytännössä kaikkialla liiketoiminnassasi. Suurin etu on, että sinun ei tarvitse välttämättä ladata erillistä sovellusta, WebAR toimii samalla tavalla kuin sovellus. Kuluttaja klikkaa painiketta tai menee verkkosivustollesi aloittakseen AR-kokemuksen.

Esimerkkejä AR:n käyttötavoista:

  • Tuoteluettelot: Digitaaliset tai painetut tuoteluettelot. Kuluttajat voivat sijoittaa tuotteesi digitaalisesti omaan ympäristöönsä lisätyn todellisuuden avulla ja tutustua tuotteeseesi 3D-mallien avulla.
  • Tarinankerronta: Haluatko kertoa 200-vuotisen ravintolasi tarinan? Tai tarinan vaikka keskiaikaisesta kaupungista? Voit tuoda tarinasi eloon luomalla interaktiivista lisätyn todellisuuden sisältöä ja tempaista lukijan mukaan tähän matkaan. Lisätty todellisuus tekee kulttuurielämyksistä ainutlaatuisia ja mieleenpainuvia.
  • Verkkokauppa: Napin painalluksella käyttäjät voivat sijoittaa 3D-malleja tuotteista vaikka keittiön pöydälle, katsella tuotevideoita tai esittää kysymyksiä.
  • Tapahtumat: Luo digitaalisesti interaktiivisia tapahtumajulisteita, jolloin kävijät voivat puhelimen kameraa hyödyntäen kokea lisätyn todellisuuden.
  • Matkailu: Hyödyllistä tietoa kohteista ja nähtävyyksistä sekä reittiohjeita.
  • Rakennukset: Tarjoa vierailijoille tietoa ja digitaalista sisältöä, reitti- ja kulkuohjeita sekä mainosmateriaalia. Voidaan hyödyntää esimerkiksi sairaaloissa, ostoskeskuksissa ja stadioneilla.
  • Tuote-esitteet: Tarjoa tuotetietoja, vianmääritysapua ja ennakkokokemuksia lisätyn todellisuuden (AR) sovellusten avulla.

MeKiwi voi auttaa sinua suunnittelemaan ja toteuttamaan interaktiivisia, mieleenpainuvia ja tarkoituksenmukaisia lisätyn todellisuuden (AR) kokemuksia, jotka tuovat lisäarvoa brändillesi. Lisätyn todellisuuden ratkaisujen avulla brändit voivat tarpeen mukaan parantaa tunnettavuuttaan, rakentaa uskollisuutta, sitouttaa ja lisätä myyntiä.

Kaipaatko ideoita siitä, kuinka hyödyntää AR -teknologiaa sinun liiketoiminnassasi?

Ota yhteyttä meidän AR asiantuntijaan, tai soita 0447510096.


MeKiwi keräsi 400 000€ rahoituksen virtuaalitodellisuusyksikön kehittämiseen

Tavoitteena kehittää Suomen suurin VR-peli sekä kasvattaa B2B VR-liiketoimintaa

Oululainen digitoimisto ja virtuaalitodellisuuspelien, eli VR-pelien, kehittäjä ja julkaisija MeKiwi keräsi vastikään 400 000€ rahoituksen kasvattamaan heidän VR-liiketoimintaa. Tavoitteena on aloittaa tähän asti suurimman kotimaisella työllä tehdyn VR-pelin kehittäminen sekä vahvistaa virtuaalitodellisuusyksikön B2B liiketoimintaa.

400 000 euron kokonaisrahoituksesta yhtenä merkittävänä sijoittajana oli kotimainen perheyhtiö Rela Invest Oy. Sijoitusyhtiön Toimitusjohtaja Joonas Pöllä kommentoi seuraavaa: “Syy miksi lähdimme sijoittamaan MeKiwiin johtui heidän erinomaisesta onnistumisesta ensimmäisen VR-pelin julkaisun kanssa. Uskomme että virtuaalitodellisuus on seuraava todella iso juttu teknologiassa, ja MeKiwin tiimi vakuutti meidät osaamisellaan”. Rahoituksella vahvistetaan MeKiwin virtuaalitodellisuusyksikköä ja VR-pelituotantoa yhdessä VR-pelijulkaisuliiketoiminnan kanssa.

Suomen suurimman VR-pelin kehittämisestä vastaa MeKiwin julkaisustudio VRKiwi. Cave Digger 2: Dig Harder -nimeä kantavan pelin odotetaan saapuvan PC-pelien suurimpaan digitaaliseen jakelualustaan Steamiin ensi vuonna niin sanottuna Early Access -versiona. Peli tulee myöhemmin myös PlayStationille ja Facebookin ostamalle Oculus Questille.

Peli on jatko-osa MeKiwin ensimmäiselle VR-pelille Cave Diggerille, josta on myös flat screen -versio niille pelaajille, joilla ei ole VR-laitteita. Cave Digger -pelejä on tähän mennessä ostettu lähes 50 000 kappaletta, mikä on kunnioitettava määrä julkaisuvuosien 2018-19 vielä suhteellisen pienellä VR-pelimarkkinalla. Nyt kasvua lähdetään hakemaan tuotteella, jonka suunnittelussa keskitytään uuden sukupolven VR-laitteisiin. “Viime vuonna lanseerattiin ensimmäinen täysin langaton standalone-laite, Oculus Quest, jota käyttäjän ei tarvitse kytkeä enää mihinkään”, toteaa MeKiwin VR-tuotannosta vastaava johtaja Jani Kaipainen. “Näin järjestelmän hinta tuli kertaheitolla yli puolet halvemmaksi verrattuna aikaisempiin tietokone plus VR-laite -systeemeihin.”

“Oculus Questin julkaisun myötä laitteiden käyttäjien kokonaismäärässä on tapahtunut selvää nousua. Vuonna 2019 toimitettiin noin 4,3 miljoonaa uutta laitetta (pois lukien mobiilikäyttöön tarkoitetut VR-laitteet) trendejä seuraavien toimistojen raporttien mukaan, ja tänä vuonna myös korona on näkynyt VR-laitteiden kysynnässä kasvuna”, Jani Kaipainen jatkaa.
“Ehkä se johtuu siitä, että ihmiset etsivät uusia tapoja, miten viettää aikaa kotona ja he päättävät sitten kokeilla VR-laseja, nyt kun niiden lähestyttävyys on parantunut huomattavasti Questin myötä. Lisäksi Facebook julkaisi vastikään uuden toisen sukupolven Questin (Oculus Quest 2), joka parantaa edeltäjäänsä joka osa-alueella.”

Yhtiöstä myös kerrotaan, että heillä on jo ensimmäiset kaksi julkaisusopimusta sovittuna kahden kansainvälisen VR-pelistudion kanssa. “VR-markkinat yleisesti ja meidän näkökulmasta näyttävät tällä hetkellä paremmalta kuin koskaan aiemmin minun työhistoriani aikana”, päättää Jani Kaipainen.

https://mekiwi.org/

https://vrkiwi.org/

 

Lisätietoja antaa:

Jani Kaipainen, VR Producer


Innovaatiot luodaan yhdessä

MeKiwi otti osaa marraskuussa Nepalin Pokharassa järjestettyyn Innovation Bootcamp -tapahtumaan, jonka tarkoituksena oli tuottaa uusia innovaatioita paikallisiin tarpeisiin. Tapahtuman järjesti Tribhuvan Yliopisto (Institute of Engineering) yhdessä Oulussa perustetun Nepal Go Association -yhdistyksen kanssa, jonka tavoitteena on muun muassa edistää koulutusta ja työllistymistä Nepalissa. Projektin rahoittajana toimi Gandakin provinssin hallinto ja Mukti Paudel  Nepgo ry:stä toimi projektin vetäjänä molempien maiden suuntiin.

Nepgo ry houkutteli tapahtumaan mukaan suomalaisia yrityksiä toimimaan mentoreina opiskelijoille ja ratkomaan haasteita yhdessä heidän kanssaan. MeKiwi innostui ajatuksesta ja päätti lähteä mukaan. Suomesta oli mukana myös Raimo Korhonen KeepLoopilta, Kimmo Paajanen OAMK:lta sekä kaksi vierailevaa luennoitsijaa, Aalto yliopistosta tohtoriksi väitellyt konsultti Janne Korhonen sekä tietojohtamisen konsultti Anu-Maria Laitinen.

Viisipäiväinen tapahtuma järjestettiin Paschimanchal kampuksella. Kutsuttujen yritysten lisäksi tapahtumaan otti osaa noin 30 opiskelijaa sekä kokeneita paikallisia mentoreita, joilla kullakin oli laaja osaaminen käsiteltävästä aiheesta.

Haasteita ja seremonioita

Tapahtuma alkoi kampuksella vieraiden kunniaksi  järjestetyllä juhlallisella tervetuliais-seremonialla. Paikalle oli kutsuttu myös kaupungin pormestari sekä paikallinen ministeri. Seremonian aikana vieraat kukitettiin ja he saivat päähänsä värikkäät nepalilaiset päähineet. Aamupäivä vierähtikin kokonaan juhlallisuuksien pyörteissä, kuten myös tapahtuman viimeisen päivän ilta.

Itse Bootcamp alkoi kuudella erilaisella haasteella, joihin yliopiston opiskelijoiden tuli kehitellä ratkaisu yhdessä yritysten edustajien kanssa. MeKiwillä oli tehtävänä luoda selvitys Nepalin digitalisaation tasosta niin yritys kuin koulutuspuolella. Selvityksen lisäksi tiimi tutki kuinka osallistaa vanhemmat enemmän mukaan lastensa opintoihin. Ratkaisuna tähän ehdotettiin meillekin tuttua ”Wilma” tyyppistä palvelua. Pormestari lupasi heti 10 koulua pilotti-testaukseen, mutta todellisen täytäntöönpanon edellytyksenä on palvelun kokonaisvaltainen kaupallistaminen.

Ensi vuonna uudestaan?

MeKiwin toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen oli erittäin tyytyväinen tapahtuman antiin. MeKiwin tavoite tälle matkalle oli kartoittaa liiketoimintamahdollisuuksia, rakentaa verkostoa sekä selvittää paikallista osaamista. Kaikki nämä osa-alueet toteutuivat yli odotusten.

“Voisin ehdottomasti mennä uudestaan, kunhan reissu on hyvin suunniteltu tarkoituksen ja tapaamisten osalta. Matkustamiseen kului yllättävän paljon aikaa, mutta Pokharaan rakennetaan parhaillaan kansainvälistä lentokenttää, joka nopeuttaa matkustamista tulevaisuudessa”, summasi Samuel kun häneltä kysyttiin lähtisikö hän tapahtumaan uudestaan.

Yleistä Nepalista

Nepali on vuoriston ympäröimä köyhä kehitysmaa, jossa yli 50% populaatiosta elää alle dollarilla päivässä. Vaikka ihmiset tulevat hyvin yksinkertaisista lähtökohdista, ovat he erittäin sydämellisiä. Vuoret ovat pitäneet kaupan käynnin kovin rajattuna muun muassa Intian ja Kiinan kanssa. Viime aikoina tähän asiaan on herätty ja nyt haetaan voimakkaasti muutosta. Turismi on omalta osaltaan vauhdittanut kehitystä ja kasvunäkymät ovatkin jo varsin valoisat. Tämä tuo myös uusia mahdollisuuksia vaikkapa suomalaiselle koulutusviennille ja muulle yhteistyölle. Nyt onkin varsin otollinen hetki sijoittaa Nepaliin.


Yhden tuotteen myynti on toisen alku

Hyvän digitaalisen tuotteen kehittämisessä on monia osapuolia. Käyttäjätestausten järjestäminen ja käyttäjätiedon kerääminen ovat suuria työvaiheita jotka kannattaa hoitaa kunnolla. Tässäkin hyvät verkostot auttavat.

Yhteistyö tuottaa parempia innovaatioita. Varsinkin teknologinen yhteistyö auttaa todennäköisyyttä siihen, että pieni yritys onnistuu innovaatiotoiminnassa. Silti, joidenkin tutkimusten mukaan pienet yritykset tekevät vähemmän innovaatioyhteistyötä kuin suuret yritykset.

Aikaisemmin tänä vuonna julkaisimme blogin, jossa kerroimme miten avoimen innovaation periaatteet ovat hyödyttäneet MeKiwin kehitystä ja kasvua. Koska aiheesta on meiltä paljon kyselty, julkaisemme kolmen blogin sarjan, jossa kerromme käytännön tasolla, miten toteutamme innovaatioyhteistyötä.

Aikaisemmissa osissa olemme käsitelleen liiketoimintamahdollisuuden etsimistä sekä projektin toteuttamisen vaihetta. Tässä osassa kuvaamme yhteistyösuhteita käyttäjätestauksen ja julkaisemisen vaiheissa.

Jokainen kehitystiimi on sokea oman työnsä suhteen

Tuotteiden testaus alkaa jo projektivaiheessa, jota kuvasimme blogisarjan edellisessä osassa. Kaikkien digitaalisten tuotteiden testaamista pitää toteuttaa monessa vaiheessa ja eri tavoilla. Julkista, jatkuvasti saatavilla olevaa palvelua käyttäjätestausten järjestämiseksi ei ole tiedossa, mutta olemalla aktiivinen ja pysyttelemällä asioista perillä tilaisuuksia saattaa tarjoutua. Osallistuminen Edudigi-hankkeeseen, mahdollisti MeKiwille VR-pelin testaamisen Oulun Tietomaassa. Enimmäkseen testaukset järjestetään kuitenkin itse. Siihenkin tarvitaan verkostoja.

”Tärkeitä yhteyksiä tavallisiin kuluttajiin ovat vaikuttajat ”influencerit””, kertoo Begum Dogan.

Influencereiden kautta tavoitetaan aktiivisia pelaajia, mutta testaajiksi halutaan myös ihmisiä, joilla ei ole pelaamisesta kokemusta. Pelissä olevat virheet paljastuvat, koska he eivät osaa mukautua niihin.

Jokainen kehitystiimi on sokea oman pelinsä suhteen eikä näe sen heikkoja kohtia itse”, huomauttaa Begum Dogan.

Testaajien tavoittamisen lisäksi tarvitaan muitakin yhteyksiä. Kolmas osapuoli tuo yhteistyöhön näkemyksensä ja ideansa. Se antaa perspektiiviä asioihin, joita itse helposti tarkastelee liian läheltä.

Pelialan markkinointitoimisto Kuvion täydentää MeKiwin markkinointitiimiä. Kuvion on syvälle integroitunut MeKiwin virtuaalitodellisuusalustalla julkaiseman viihdepelin VR Cave Diggerin markkinointiin. “Tässä yhteistyössä jokainen johtaa”, Begum Dogan kuvaa yhteistyötä. “Kuvionin kaverit huolehtivat VR Cave Diggeristä kuin omastaan”.

Toivotaan B2B treffipaikkaa Ouluun

Tärkeä kanava palautteen saamiseksi julkaistusta tuotteesta MeKiwille ovat olleet BusinessOulun järjestämät vientimatkat pelialan tärkeille markkina-alueille. Samalla kun esitellään julkaistua tuotetta, siellä luodaan pohjaa uusille projekteille. Pelin kehittäminen kansainväliseen kuluttajamarkkinaan kasvattaa sisäistä osaamista ja verkostoja, jotka hyödyttävät kotimaassakin.

“MeKiwin VR B2B -liiketoiminnan asiakkuuspäällikkö Aatu Numminen odottaa yhteistyön syntymiselle myönteistä ympäristöä Hallituskadulle avattavan Business Aseman avaamisesta. ”Toivon siitä B2B-treffipaikkaa, vastaavaa kuin Pelikampus on pelialan yrityksille.”

”Tykkään pop-up -ideasta. Voisin hyvinkin mennä sinne esittelemään meidän VR-viihdepelituotantoa.”, Numminen visioi. ”Ihmisille voi hyvinkin tulla uusia ideoita. Sitten vaan suunnittelemaan, että miten ne voidaan toteuttaa”

Tutkimuksellinen tausta

MeKiwi oli yksi tutkittavista yrityksistä Innovaatioallianssin toiminnan vauhdittaminen -hankkeen osana tehdyssä selvityksessä, johon liittyen toteutettiin myös pro gradu -tutkimus ”Startup-yrityksen innovaatioprosessi alueellisessa innovaatiokeskittymässä”. Tutkimuksen keskeinen tulos on, että startup-yritykset voivat hyödyntää alueellista innovaatioekosysteemiä kaikissa innovaatioprosessinsa vaiheissa sekä käyttämällä innovaatiotoimintaa tukevia palveluja että solmimalla mielekkäitä verkostosuhteita. Tutkimuksessa jaettiin innovaatioprosessi kolmeen vaiheeseen asiakaslähtöisen Design Thinking -innovaatioprosessimallin mukaan. Kuvaamme tässä kolmen blogin sarjassa tapaamme toteuttaa avoimen innovaation periaatteita mukaillen näitä kolmea vaihetta.

Lähteet:

  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking can transform organizations and inspires innovation. New York (N.Y.): HarperBusiness.
  • Chesbrough H. (2003) The era of open innovation. MIT Sloan Management Review; 44:35–41
  • Crossan, M & Apaydin, M. (2010). A Multi-Dimensional Framework of Organizational Innovation: A Systematic Review of the Literature. Journal of Management Studies, 47(6), 1154–1191.
  • Freel, M. S. (2005). Patterns of Innovation and Skills in Small Firms. Technovation, 25(2), 123–134.
  • Nieto, M. J. (2010). Technological Collaboration: Bridging the Innovation Gap between Small and Large Firms. Journal of Small Business Management, 48(1), 44–69.
  • Parida, V., Westerberg, M. ja Frishammar, J. (2012). Inbound Open Innovation Activities in High-Tech SMEs: The Impact on Innovation Performance. Journal of Small Business Management 2012 50(2), 283–309.
  • Rogers, M. (2004). Networks, Firm Size and Innovation. Small Business Economics, 22, 141–153.
  • Sydänmaanlakka, P. (2009). Jatkuva uudistuminen: Luovuuden ja innovatiivisuuden johtaminen.Hämeenlinna. Talentum Media Oy. 293 s.