Miten matkailuala voi hyödyntää XR-teknologiaa

XR-teknologia on tuttu muun muassa pelimaailmasta, mutta myös monet muut alat voivat hyödyntää sitä. Tässä blogissa käsitellään lyhyesti, miten matkailuala hyötyy XR-teknologiasta.

Mitä tarkoittaa XR?

Extended Reality (XR) eli laajennettu todellisuus on termi, joka kattaa kaikki immersiviset teknologiat, kuten virtuaalitodellisuuden (VR), lisätyn todellisuuden (AR) sekä yhdistetyn todellisuuden (MR / Mixed Reality).

Yritykselle digitaalinen näkyvyys on elintärkeää liiketoiminnan kannalta ja mikä olisi parempaa kuin XR-teknologia ja sen loputtomat mahdollisuudet ja muokattavuus. XR-teknologian hyödyntäminen antaa yritykselle myös kilpailuetua sosiaalisessa mediassa, koska näin voidaan luoda entistä houkuttelevampaa ja vaikuttavampaa sisältöä. Erityisesti myös koronan tuomien rajoitusten jälkeen on täytynyt sopeutua “uuteen normaaliin” jolloin myös XR-teknologia ja virtuaalisuus lisääntyy väistämättä.

XR-teknologia ja matkailu

XR-teknologiaa voidaan käyttää esimerkiksi matkakohteen markkinoinnissa. Monet matkailijat etsivät paljon tietoa etukäteen matkakohteesta, sen nähtävyyksistä ja aktiviteeteista. Tällöin Matkakohteesta voi luoda esimerkiksi 360° videon, jota loppukäyttäjä voi tarkastella vaikka omassa olohuoneessaan. Kun käyttäjä pääsee paremmin ja laajemmin tutkimaan matkakohdettaan, niin hän varaa sellaisen matkan paljon todennäköisemmin kuin sellaisen kohteen, josta tietoa ei ole tarpeeksi saatavilla. Matkailija voi navigoida ennakkoon haluamansa reitin tai nähtävyydet ja säästää näin aikaa. Tämä auttaa myös matkailijaa valitsemaan juuri hänelle sopivan matkakohteen sekä auttaa matkan suunnittelussa muun muassa varusteiden suhteen. Itse matkakohteen lisäksi voidaan markkinoida kohteen majoitusta/hotellia.

Voidaan luoda myös virtuaalisia matkoja paikkoihin, jonne matkustaminen voi fyysisesti olla hankalaa tai matkailua on muuten rajattu. XR-teknologian ansiosta kävijä saa matkasta paljon enemmän irti, voidaan tutkia useampia kohteita tai keskittyä yhteen kohteeseen intensiivisemmin. Uusimman teknologian ansiosta virtuaaliset matkakohteet tai fyysiseen maailmaan upotettavat virtuaaliset elementit ovat entistä enemmän immersiivisempiä.

Teknologiaa luonnon keskellä ja kaupungissa

XR-teknologiaa voi hyödyntää sekä luontopoluilla että kaupungin sykkeessä. Molemmissa tapauksissa XR:ää voi käyttää antamaan informaatiota ympäristöstä käyttäjälle, oli sitten kyseessä puu- tai eläinlaji tai vaikkapa patsas tai kaupungin historiasta kertova kohde.
Käyttäjä voi esimerkiksi omaa puhelintaan käyttäen skannata patsaan tai vaikka QR-koodin, jolloin hänen puhelimen ruudulle aukeaa tietoa kyseisestä paikasta tekstin, videon tai ääniraidan selostamana, halutessa voidaan yhdistellä vaikka näitä kaikkia, tai miltä kuulostaisi nähdä matkakohde historian silmin? Olet fyysisesti paikalla modernissa ympäristössä ja samaan aikaan voit tarkastella kohdetta, miltä se näytti aikanaan kauan aikaa sitten.

MeKiwi on toteuttanut useita XR-projekteja, esimerkiksi Muuramen kunnalle luodulla Digimuurame.fi multimediasivustolla käyttäjä pääsee vierailemaan muun muassa Muuramen kirkossa kuuntelemassa kuoroa lisätyn todellisuuden elämyksessä tai vaikka seikkailemaan kanootilla ja maastopyörällä Muuramen luonnossa 360° video elämyksen kautta. MeKiwi on myös toteuttanut yhteistyössä Oulujoen koulun oppilaiden ja opettajien kanssa Oulujoen ympäriajo nimeä kantavan AR-sovelluksen elämykselliseen suunnistukseen Oulujoen maastossa. Sovellus auttaa muun muassa tukemaan oppilaiden osallisuutta ja luovuutta.

Ideasta toteutukseen

Huhtikuussa 2022 Business Finland järjesti matkailualan kestävää kasvua ja digitalisaatiota tukevan rahoitushaun, joka toteuttaa Suomen kestävän kasvun ohjelmaa, jonka tavoitteena on rakentaa entistä vihreämpää ja digitaalisempaa yhteiskuntaa. Tarkoituksena oli tuoda esille, miten matkailija saadaan viipymään pidempään, matkailun ympärivuotisuus sekä uudet asiakasryhmät. XR-ratkaisuilla voidaan vastata näihin tarpeisiin.

Jos XR-teknologia oli ennestään tuntematon aihe, voit lukea lisätietoja MeKiwin sivulta ja ota yhteyttä asiakkuuspäällikköömme Jonnaan tai XR-asiantuntijaamme Merihiin.


Lisätyn todellisuuden jouluikkuna

MeKiwi loi yhteistyössä Oulun kaupungin ja Oulun Kauppakamarin kanssa Tiernapoika-teemalla varustetun lisätyn todellisuuden (AR) kokemuksen Oulun keskustassa. Jouluikkuna on nähtävillä 3.12.2021-6.1.2022 välisenä aikana Oulu10 toimiston edustalla osoitteessa Saaristonkatu 8.

Testaa jouluikkunaa livenä skannaamalla ikkunasta QR-koodi tai vieraile osoitteessa mekiwi.org/jouluikkuna ja skannaa ikkunasta Tiernapojat.

Jouluikkunaa voi testata pienimuotoisesti myös etänä suoraan tästä ruudulta menemällä puhelimella osoitteeseen mekiwi.org/jouluikkuna ja skannaamalla alla olevasta kuvasta Tiernapojat. Eli jos sijaintisi on joku muu kuin Oulu, ei hätää, testaa AR-jouluikkunaa etänä!

MeKiwi toivottaa hyvää joulua!


SEO trendit 2021

Vaatteissa ja sekä kotisivuissa voidaan seurata tiettyjä trendejä, tällä kertaa keskitymme kuitenkin kotisivuihin ja vielä tarkemmin sivuston hakukoneoptimoinnin (SEO) vuoden 2021 trendeihin.

Mobiiliystävällisyys

Tänä päivänä melkein jokainen omistaa älypuhelimen, jolloin myös kotisivuja selaillaan paljon puhelimen välityksellä. Keväällä 2021 Google ilmoitti uudesta algoritmimuutoksesta, joka sijoittaa mobiiliystävälliset sivustot korkeammalle. Sivustoa rakentaessa on siis erityisen tärkeää tehdä siitä responsiivinen ja kaikilla laitteilla toimiva.

Luo videosisältöä

Google hakuja tehdään myös äänihakuna. Videoihin upotetut avainsanat ja lauseet parantavat itse videon tai kotisivun löytymistä Googlesta, jos video on upotettu sivustolle. Kuten sivuston tekstin suunnittelussa, myös videoiden suunnittelussa kannattaa ottaa huomioon kohdeyleisö ja minkä tyyppisiä hakuja he saattavat tehdä. Huomioitavaa on myös se, että puhuttaessa avainlauseet ovat yleensä pidempiä kuin kotisivuille sijoitettavat avainsanat, koska yleisesti puhe on paljon rennompaa ja lauseiden muodostuksessa voi olla eroa puhuttaessa vs. Google-hakua tehdessä.

Ajattele lukija edellä

Yksi SEO trendi, joka tuskin tulee poistumaan koskaan on, että sisältöä suunniteltaessa on ajateltava lähtökohtaisesti lukijaa. Kirjoita sisältöä ihmiselle eikä hakukoneelle. Eli selkeästi kirjoitettu ja aseteltu teksti sekä myös sivuston yleisilme vakuuttaa kävijän viihtymään sivustolla pidempään, mitä Google myös arvostaa.

Google SMITH-algoritmi

Lyhyesti sanoitettuna Googlen SMITH-algoritmi pystyy ymmärtämään pitkiä tekstikokonaisuuksia verrattuna BERT-algoritmiin, joka ymmärtää vain sanoja ja lyhyitä lauseita lyhyistä tekstikokonaisuuksista. Eli jatkossa SMITH auttaa Googlea löytämään käyttäjälle sopivimpia hakutuloksia entistä paremmin.

 

MeKiwillä responsiivisten ja hakukoneystävällisten sivujen luominen on arkipäivää, joten ota yhteyttä tänään niin kartoitetaan sinun kotisivutarpeesi, oli kyseessä sitten pieni päivitys tai kokonaisvaltainen remontti tai vaikka kokonaan uudet sivut. Ota yhetyttä Jonnaan täältä.


Mitä tarkoittaa lisätty todellisuus (Augmented Reality, AR) ja millainen on AR-kokemus?

Lisätty todellisuus, tutummin AR on yleisempää kuin ajatteletkaan.

Todennäköisesti olet kokenut sen ainakin kerran huomaamattasi, koska AR on ollut yksi teknologian nousevista trendeistä jo vuodesta 2017! Tutuimpia esimerkkejä AR:sta ovat Snapchatin tai Instagramin kasvosuodattimet, joita useimmat meistä ovat kokeilleet ainakin kerran.

Jos tuntuu, että et ole saanut vielä jutun juonesta kiinni, ei syytä huoleen, sillä kasasimme tiiviin ja avartavan selityksen siitä, mitä on lisätty todellisuus (AR), miten se toimii ja kuinka se eroaa virtuaalitodellisuudesta (VR); ja ennen kaikkea, miten yrityksesi tai koulusi voivat hyötyä AR-teknologiasta!

Mitä tarkoittaa lisätty todellisuus (AR)?

AR on lyhenne sanoista Augmented Reality, se on ohjelmistotekniikka, joka laajentaa fyysistä maailmaamme lisäämällä siihen digitaalisia esineitä. Toisin kuin virtuaalitodellisuus (VR), se ei luo kokonaan uutta digitaalista maailmaa vaan integroi digitaalisesti luodut sisällöt olemassa oleviin tiloihin.

Lisätyn todellisuuden sisältö näkyy suoraan olemassa olevassa ympäristössä, esimerkiksi digitaalinen lohikäärme, joka lentää olohuoneessasi. Toisin kuin virtuaalitodellisuus (VR), voit käyttää lisätyn todellisuuden (AR) sisältöä myös ilman päähän asetettavia laseja. Lisättyä todellisuutta voidaan kuitenkin näyttää useilla laitteilla: näytöillä, laseilla, kädessä pidettävillä laitteilla, päähän asetettavilla näytöillä sekä matkapuhelimilla, mikä tekee siitä saavutettavan lähes kaikille, kunhan vain mobiililaite on käytettävissä.

Mitä eroa on VR: llä ja AR: lla? 

Augmented Reality (AR) on tekniikka, joka tuo ja liittää tietokoneella luodut, 3D-suunnitellut kohteet, reaalimaailmaasi. Virtuaalitodellisuus (VR) koostuu täysin tietokoneella tuotetusta virtuaalimaailmasta, jossa käyttäjä voi kokea immersiivisen kokonaisvaltaisen virtuaalisen kokemuksen.

Onko lisätty todellisuus, Augmented Reality (AR) todella tulevaisuus?

Ei, se on nykyisyys ja tulevaisuus. Me kaikki käytämme lisättyä todellisuutta tavalla tai toisella. Kaikki puhelimella käytettävät kasvosuodattimet ovat osa lisättyä todellisuutta. Kun ostat verkkokaupasta uutta sohvaa ja voit testata miltä se näyttäisi olohuoneessasi, se on myös lisättyä todellisuutta.

Kuinka voin hyödyntää lisättyä todellisuutta (AR) yrityksessäni?

Yhteensopivuuden ja mobiililaitteiden käytettävyyden ansiosta voit käyttää lisättyä todellisuutta käytännössä kaikkialla liiketoiminnassasi. Suurin etu on, että sinun ei tarvitse välttämättä ladata erillistä sovellusta, WebAR toimii samalla tavalla kuin sovellus. Kuluttaja klikkaa painiketta tai menee verkkosivustollesi aloittakseen AR-kokemuksen.

Esimerkkejä AR:n käyttötavoista:

  • Tuoteluettelot: Digitaaliset tai painetut tuoteluettelot. Kuluttajat voivat sijoittaa tuotteesi digitaalisesti omaan ympäristöönsä lisätyn todellisuuden avulla ja tutustua tuotteeseesi 3D-mallien avulla.
  • Tarinankerronta: Haluatko kertoa 200-vuotisen ravintolasi tarinan? Tai tarinan vaikka keskiaikaisesta kaupungista? Voit tuoda tarinasi eloon luomalla interaktiivista lisätyn todellisuuden sisältöä ja tempaista lukijan mukaan tähän matkaan. Lisätty todellisuus tekee kulttuurielämyksistä ainutlaatuisia ja mieleenpainuvia.
  • Verkkokauppa: Napin painalluksella käyttäjät voivat sijoittaa 3D-malleja tuotteista vaikka keittiön pöydälle, katsella tuotevideoita tai esittää kysymyksiä.
  • Tapahtumat: Luo digitaalisesti interaktiivisia tapahtumajulisteita, jolloin kävijät voivat puhelimen kameraa hyödyntäen kokea lisätyn todellisuuden.
  • Matkailu: Hyödyllistä tietoa kohteista ja nähtävyyksistä sekä reittiohjeita.
  • Rakennukset: Tarjoa vierailijoille tietoa ja digitaalista sisältöä, reitti- ja kulkuohjeita sekä mainosmateriaalia. Voidaan hyödyntää esimerkiksi sairaaloissa, ostoskeskuksissa ja stadioneilla.
  • Tuote-esitteet: Tarjoa tuotetietoja, vianmääritysapua ja ennakkokokemuksia lisätyn todellisuuden (AR) sovellusten avulla.

MeKiwi voi auttaa sinua suunnittelemaan ja toteuttamaan interaktiivisia, mieleenpainuvia ja tarkoituksenmukaisia lisätyn todellisuuden (AR) kokemuksia, jotka tuovat lisäarvoa brändillesi. Lisätyn todellisuuden ratkaisujen avulla brändit voivat tarpeen mukaan parantaa tunnettavuuttaan, rakentaa uskollisuutta, sitouttaa ja lisätä myyntiä.

Kaipaatko ideoita siitä, kuinka hyödyntää AR -teknologiaa sinun liiketoiminnassasi?

Ota yhteyttä meidän AR asiantuntijaan, tai soita 0447510096.


MeKiwi keräsi 400 000€ rahoituksen virtuaalitodellisuusyksikön kehittämiseen

Tavoitteena kehittää Suomen suurin VR-peli sekä kasvattaa B2B VR-liiketoimintaa

Oululainen digitoimisto ja virtuaalitodellisuuspelien, eli VR-pelien, kehittäjä ja julkaisija MeKiwi keräsi vastikään 400 000€ rahoituksen kasvattamaan heidän VR-liiketoimintaa. Tavoitteena on aloittaa tähän asti suurimman kotimaisella työllä tehdyn VR-pelin kehittäminen sekä vahvistaa virtuaalitodellisuusyksikön B2B liiketoimintaa.

400 000 euron kokonaisrahoituksesta yhtenä merkittävänä sijoittajana oli kotimainen perheyhtiö Rela Invest Oy. Sijoitusyhtiön Toimitusjohtaja Joonas Pöllä kommentoi seuraavaa: “Syy miksi lähdimme sijoittamaan MeKiwiin johtui heidän erinomaisesta onnistumisesta ensimmäisen VR-pelin julkaisun kanssa. Uskomme että virtuaalitodellisuus on seuraava todella iso juttu teknologiassa, ja MeKiwin tiimi vakuutti meidät osaamisellaan”. Rahoituksella vahvistetaan MeKiwin virtuaalitodellisuusyksikköä ja VR-pelituotantoa yhdessä VR-pelijulkaisuliiketoiminnan kanssa.

Suomen suurimman VR-pelin kehittämisestä vastaa MeKiwin julkaisustudio VRKiwi. Cave Digger 2: Dig Harder -nimeä kantavan pelin odotetaan saapuvan PC-pelien suurimpaan digitaaliseen jakelualustaan Steamiin ensi vuonna niin sanottuna Early Access -versiona. Peli tulee myöhemmin myös PlayStationille ja Facebookin ostamalle Oculus Questille.

Peli on jatko-osa MeKiwin ensimmäiselle VR-pelille Cave Diggerille, josta on myös flat screen -versio niille pelaajille, joilla ei ole VR-laitteita. Cave Digger -pelejä on tähän mennessä ostettu lähes 50 000 kappaletta, mikä on kunnioitettava määrä julkaisuvuosien 2018-19 vielä suhteellisen pienellä VR-pelimarkkinalla. Nyt kasvua lähdetään hakemaan tuotteella, jonka suunnittelussa keskitytään uuden sukupolven VR-laitteisiin. “Viime vuonna lanseerattiin ensimmäinen täysin langaton standalone-laite, Oculus Quest, jota käyttäjän ei tarvitse kytkeä enää mihinkään”, toteaa MeKiwin VR-tuotannosta vastaava johtaja Jani Kaipainen. “Näin järjestelmän hinta tuli kertaheitolla yli puolet halvemmaksi verrattuna aikaisempiin tietokone plus VR-laite -systeemeihin.”

“Oculus Questin julkaisun myötä laitteiden käyttäjien kokonaismäärässä on tapahtunut selvää nousua. Vuonna 2019 toimitettiin noin 4,3 miljoonaa uutta laitetta (pois lukien mobiilikäyttöön tarkoitetut VR-laitteet) trendejä seuraavien toimistojen raporttien mukaan, ja tänä vuonna myös korona on näkynyt VR-laitteiden kysynnässä kasvuna”, Jani Kaipainen jatkaa.
“Ehkä se johtuu siitä, että ihmiset etsivät uusia tapoja, miten viettää aikaa kotona ja he päättävät sitten kokeilla VR-laseja, nyt kun niiden lähestyttävyys on parantunut huomattavasti Questin myötä. Lisäksi Facebook julkaisi vastikään uuden toisen sukupolven Questin (Oculus Quest 2), joka parantaa edeltäjäänsä joka osa-alueella.”

Yhtiöstä myös kerrotaan, että heillä on jo ensimmäiset kaksi julkaisusopimusta sovittuna kahden kansainvälisen VR-pelistudion kanssa. “VR-markkinat yleisesti ja meidän näkökulmasta näyttävät tällä hetkellä paremmalta kuin koskaan aiemmin minun työhistoriani aikana”, päättää Jani Kaipainen.

https://mekiwi.org/

https://vrkiwi.org/

 

Lisätietoja antaa:

Jani Kaipainen, VR Producer


Innovaatiot luodaan yhdessä

MeKiwi otti osaa marraskuussa Nepalin Pokharassa järjestettyyn Innovation Bootcamp -tapahtumaan, jonka tarkoituksena oli tuottaa uusia innovaatioita paikallisiin tarpeisiin. Tapahtuman järjesti Tribhuvan Yliopisto (Institute of Engineering) yhdessä Oulussa perustetun Nepal Go Association -yhdistyksen kanssa, jonka tavoitteena on muun muassa edistää koulutusta ja työllistymistä Nepalissa. Projektin rahoittajana toimi Gandakin provinssin hallinto ja Mukti Paudel  Nepgo ry:stä toimi projektin vetäjänä molempien maiden suuntiin.

Nepgo ry houkutteli tapahtumaan mukaan suomalaisia yrityksiä toimimaan mentoreina opiskelijoille ja ratkomaan haasteita yhdessä heidän kanssaan. MeKiwi innostui ajatuksesta ja päätti lähteä mukaan. Suomesta oli mukana myös Raimo Korhonen KeepLoopilta, Kimmo Paajanen OAMK:lta sekä kaksi vierailevaa luennoitsijaa, Aalto yliopistosta tohtoriksi väitellyt konsultti Janne Korhonen sekä tietojohtamisen konsultti Anu-Maria Laitinen.

Viisipäiväinen tapahtuma järjestettiin Paschimanchal kampuksella. Kutsuttujen yritysten lisäksi tapahtumaan otti osaa noin 30 opiskelijaa sekä kokeneita paikallisia mentoreita, joilla kullakin oli laaja osaaminen käsiteltävästä aiheesta.

Haasteita ja seremonioita

Tapahtuma alkoi kampuksella vieraiden kunniaksi  järjestetyllä juhlallisella tervetuliais-seremonialla. Paikalle oli kutsuttu myös kaupungin pormestari sekä paikallinen ministeri. Seremonian aikana vieraat kukitettiin ja he saivat päähänsä värikkäät nepalilaiset päähineet. Aamupäivä vierähtikin kokonaan juhlallisuuksien pyörteissä, kuten myös tapahtuman viimeisen päivän ilta.

Itse Bootcamp alkoi kuudella erilaisella haasteella, joihin yliopiston opiskelijoiden tuli kehitellä ratkaisu yhdessä yritysten edustajien kanssa. MeKiwillä oli tehtävänä luoda selvitys Nepalin digitalisaation tasosta niin yritys kuin koulutuspuolella. Selvityksen lisäksi tiimi tutki kuinka osallistaa vanhemmat enemmän mukaan lastensa opintoihin. Ratkaisuna tähän ehdotettiin meillekin tuttua ”Wilma” tyyppistä palvelua. Pormestari lupasi heti 10 koulua pilotti-testaukseen, mutta todellisen täytäntöönpanon edellytyksenä on palvelun kokonaisvaltainen kaupallistaminen.

Ensi vuonna uudestaan?

MeKiwin toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen oli erittäin tyytyväinen tapahtuman antiin. MeKiwin tavoite tälle matkalle oli kartoittaa liiketoimintamahdollisuuksia, rakentaa verkostoa sekä selvittää paikallista osaamista. Kaikki nämä osa-alueet toteutuivat yli odotusten.

“Voisin ehdottomasti mennä uudestaan, kunhan reissu on hyvin suunniteltu tarkoituksen ja tapaamisten osalta. Matkustamiseen kului yllättävän paljon aikaa, mutta Pokharaan rakennetaan parhaillaan kansainvälistä lentokenttää, joka nopeuttaa matkustamista tulevaisuudessa”, summasi Samuel kun häneltä kysyttiin lähtisikö hän tapahtumaan uudestaan.

Yleistä Nepalista

Nepali on vuoriston ympäröimä köyhä kehitysmaa, jossa yli 50% populaatiosta elää alle dollarilla päivässä. Vaikka ihmiset tulevat hyvin yksinkertaisista lähtökohdista, ovat he erittäin sydämellisiä. Vuoret ovat pitäneet kaupan käynnin kovin rajattuna muun muassa Intian ja Kiinan kanssa. Viime aikoina tähän asiaan on herätty ja nyt haetaan voimakkaasti muutosta. Turismi on omalta osaltaan vauhdittanut kehitystä ja kasvunäkymät ovatkin jo varsin valoisat. Tämä tuo myös uusia mahdollisuuksia vaikkapa suomalaiselle koulutusviennille ja muulle yhteistyölle. Nyt onkin varsin otollinen hetki sijoittaa Nepaliin.


Yhden tuotteen myynti on toisen alku

Hyvän digitaalisen tuotteen kehittämisessä on monia osapuolia. Käyttäjätestausten järjestäminen ja käyttäjätiedon kerääminen ovat suuria työvaiheita jotka kannattaa hoitaa kunnolla. Tässäkin hyvät verkostot auttavat.

Yhteistyö tuottaa parempia innovaatioita. Varsinkin teknologinen yhteistyö auttaa todennäköisyyttä siihen, että pieni yritys onnistuu innovaatiotoiminnassa. Silti, joidenkin tutkimusten mukaan pienet yritykset tekevät vähemmän innovaatioyhteistyötä kuin suuret yritykset.

Aikaisemmin tänä vuonna julkaisimme blogin, jossa kerroimme miten avoimen innovaation periaatteet ovat hyödyttäneet MeKiwin kehitystä ja kasvua. Koska aiheesta on meiltä paljon kyselty, julkaisemme kolmen blogin sarjan, jossa kerromme käytännön tasolla, miten toteutamme innovaatioyhteistyötä.

Aikaisemmissa osissa olemme käsitelleen liiketoimintamahdollisuuden etsimistä sekä projektin toteuttamisen vaihetta. Tässä osassa kuvaamme yhteistyösuhteita käyttäjätestauksen ja julkaisemisen vaiheissa.

Jokainen kehitystiimi on sokea oman työnsä suhteen

Tuotteiden testaus alkaa jo projektivaiheessa, jota kuvasimme blogisarjan edellisessä osassa. Kaikkien digitaalisten tuotteiden testaamista pitää toteuttaa monessa vaiheessa ja eri tavoilla. Julkista, jatkuvasti saatavilla olevaa palvelua käyttäjätestausten järjestämiseksi ei ole tiedossa, mutta olemalla aktiivinen ja pysyttelemällä asioista perillä tilaisuuksia saattaa tarjoutua. Osallistuminen Edudigi-hankkeeseen, mahdollisti MeKiwille VR-pelin testaamisen Oulun Tietomaassa. Enimmäkseen testaukset järjestetään kuitenkin itse. Siihenkin tarvitaan verkostoja.

”Tärkeitä yhteyksiä tavallisiin kuluttajiin ovat vaikuttajat ”influencerit””, kertoo Begum Dogan.

Influencereiden kautta tavoitetaan aktiivisia pelaajia, mutta testaajiksi halutaan myös ihmisiä, joilla ei ole pelaamisesta kokemusta. Pelissä olevat virheet paljastuvat, koska he eivät osaa mukautua niihin.

Jokainen kehitystiimi on sokea oman pelinsä suhteen eikä näe sen heikkoja kohtia itse”, huomauttaa Begum Dogan.

Testaajien tavoittamisen lisäksi tarvitaan muitakin yhteyksiä. Kolmas osapuoli tuo yhteistyöhön näkemyksensä ja ideansa. Se antaa perspektiiviä asioihin, joita itse helposti tarkastelee liian läheltä.

Pelialan markkinointitoimisto Kuvion täydentää MeKiwin markkinointitiimiä. Kuvion on syvälle integroitunut MeKiwin virtuaalitodellisuusalustalla julkaiseman viihdepelin VR Cave Diggerin markkinointiin. “Tässä yhteistyössä jokainen johtaa”, Begum Dogan kuvaa yhteistyötä. “Kuvionin kaverit huolehtivat VR Cave Diggeristä kuin omastaan”.

Toivotaan B2B treffipaikkaa Ouluun

Tärkeä kanava palautteen saamiseksi julkaistusta tuotteesta MeKiwille ovat olleet BusinessOulun järjestämät vientimatkat pelialan tärkeille markkina-alueille. Samalla kun esitellään julkaistua tuotetta, siellä luodaan pohjaa uusille projekteille. Pelin kehittäminen kansainväliseen kuluttajamarkkinaan kasvattaa sisäistä osaamista ja verkostoja, jotka hyödyttävät kotimaassakin.

“MeKiwin VR B2B -liiketoiminnan asiakkuuspäällikkö Aatu Numminen odottaa yhteistyön syntymiselle myönteistä ympäristöä Hallituskadulle avattavan Business Aseman avaamisesta. ”Toivon siitä B2B-treffipaikkaa, vastaavaa kuin Pelikampus on pelialan yrityksille.”

”Tykkään pop-up -ideasta. Voisin hyvinkin mennä sinne esittelemään meidän VR-viihdepelituotantoa.”, Numminen visioi. ”Ihmisille voi hyvinkin tulla uusia ideoita. Sitten vaan suunnittelemaan, että miten ne voidaan toteuttaa”

Tutkimuksellinen tausta

MeKiwi oli yksi tutkittavista yrityksistä Innovaatioallianssin toiminnan vauhdittaminen -hankkeen osana tehdyssä selvityksessä, johon liittyen toteutettiin myös pro gradu -tutkimus ”Startup-yrityksen innovaatioprosessi alueellisessa innovaatiokeskittymässä”. Tutkimuksen keskeinen tulos on, että startup-yritykset voivat hyödyntää alueellista innovaatioekosysteemiä kaikissa innovaatioprosessinsa vaiheissa sekä käyttämällä innovaatiotoimintaa tukevia palveluja että solmimalla mielekkäitä verkostosuhteita. Tutkimuksessa jaettiin innovaatioprosessi kolmeen vaiheeseen asiakaslähtöisen Design Thinking -innovaatioprosessimallin mukaan. Kuvaamme tässä kolmen blogin sarjassa tapaamme toteuttaa avoimen innovaation periaatteita mukaillen näitä kolmea vaihetta.

Lähteet:

  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking can transform organizations and inspires innovation. New York (N.Y.): HarperBusiness.
  • Chesbrough H. (2003) The era of open innovation. MIT Sloan Management Review; 44:35–41
  • Crossan, M & Apaydin, M. (2010). A Multi-Dimensional Framework of Organizational Innovation: A Systematic Review of the Literature. Journal of Management Studies, 47(6), 1154–1191.
  • Freel, M. S. (2005). Patterns of Innovation and Skills in Small Firms. Technovation, 25(2), 123–134.
  • Nieto, M. J. (2010). Technological Collaboration: Bridging the Innovation Gap between Small and Large Firms. Journal of Small Business Management, 48(1), 44–69.
  • Parida, V., Westerberg, M. ja Frishammar, J. (2012). Inbound Open Innovation Activities in High-Tech SMEs: The Impact on Innovation Performance. Journal of Small Business Management 2012 50(2), 283–309.
  • Rogers, M. (2004). Networks, Firm Size and Innovation. Small Business Economics, 22, 141–153.
  • Sydänmaanlakka, P. (2009). Jatkuva uudistuminen: Luovuuden ja innovatiivisuuden johtaminen.Hämeenlinna. Talentum Media Oy. 293 s.

Yhteistyöllä paras kokonaisuus osaamista

Yritysten välinen yhteistyö antaa mahdollisuuden rakentaa jokaiseen projektiin tiimi, joka parhaiten pystyy vastaamaan asiakkaan tarpeeseen. Tämä luo hyvät edellytykset oppimiselle ja turvaa tulevaisuuden toimintaedellytyksiä. Myös projektien kannattavuus paranee.

Yhteistyö tuottaa parempia innovaatioita. Varsinkin teknologinen yhteistyö lisää sen todennäköisyyttä, että pieni yritys onnistuu innovaatiotoiminnassa. Silti, joidenkin tutkimusten mukaan pienet yritykset tekevät vähemmän innovaatioyhteistyötä kuin suuret yritykset.

Aikaisemmin tänä vuonna julkaisimme blogin, jossa kerroimme miten avoimen innovaation periaatteet ovat hyödyttäneet MeKiwin kehitystä ja kasvua. Koska aiheesta on meiltä paljon kyselty, julkaisemme kolmen blogin sarjan, jossa kerromme käytännön tasolla, miten toteutamme innovaatioyhteistyötä.

Käsittelimme edellisessä blogissa liiketoimintamahdollisuuden etsimistä. Tässä osassa kuvaamme projektin toteuttamisen vaihetta ja jatkamme seuraavassa osassa markkinoille menemiseen.

Sosiaalinen verkosto on merkittävä osaamisen välittäjä

Avoimen innovaation keskeisiä periaatteita on sen ymmärtäminen, että kaikki alan huiput eivät työskentele omassa yrityksessä, vaikka ylpeitä omasta porukasta ollaankin. Haluamme työskennellä myös yrityksen ulkopuolella olevien osaavien ihmisten kanssa. Se laajentaa mahdollisuuksia ottaa vastaan erilaisia projekteja ja kehittyä. Tätä tilannetta on pohjustettu jo liiketoimintamahdollisuuden etsimisen yhteydessä.

Sisäisen osaamisen kasvattamisen tärkein lähde MeKiwille on ollut Oulu Game Lab. Pelialan työntekijöiden kasvattamisen lisäksi Oulu Game Labillä on ollut suuri merkitys monien yhteistyösuhteiden synnyssä. Sieltä peräisin ovat tiiviit suhteet muun muassa pelialan yritysten Kaamos Gamesin ja Happy Hobgoblinin kanssa.

Toinen merkittävä osaamisresurssin lähde on yrittäjien ja työntekijöiden oma sosiaalinen verkosto. Sosiaalisen verkoston kautta syntyi yhteys pelistudio Reforged Studiosiin, jonka kiireiseen tilauskantaan MeKiwin tarve sattui juuri sopimaan. Tämäkin yhteistyösuhde välittyi verkoston kautta.

”Jaoin huoltani resurssien riittävyydestä oikealle ihmiselle. Hänellä sattui olemaan tieto, että Reforged Studiosilla on vähän väljempää kahden projektin välissä. Pienellä vinkkauksella oli iso seuraus, kun MeKiwi sai täydennettyä omaa tiimiään strategisesti tärkeässä projektissa”, kertoo MeKiwin asiakkuuspäällikkö Jonna Ranta.

Aidossa yhteistyössä kaikki osapuolet oppivat

Jotkut kumppanuudet perustuvat sopimuksiin, mutta läheisten kumppanien kanssa resursseja jaetaan myös epämuodollisesti. MeKiwi oli yksi tutkittava yritys Oulun yliopiston kauppakorkeakoulussa tehdyssä pro gradu -tutkimuksessa koskien startup-yritysten innovaatioprosessia. Tutkittavat startup-yritykset kertoivat jakaneensa projektien toteutuksen vaiheessa resursseja, kuten dokumentteja, teknologiaa, grafiikkaa ja laitteita. Haastatellut kertoivat myös yhteistyöstä, jossa on jaettu tietoa ja osaamista joko keskustelemalla tai lainaamalla työntekijöitä toisen yrityksen projektiin. Myös perinteistä alihankintaa tehdään. MeKiwillä tunnistetaan useimmat näistä. Resurssien jakaminen parantaa projektien kannattavuutta, mutta kustannusten laskeminen ei ole ainoa syy.

”Ulkoisten resurssien käyttö mahdollistaa sen, että saamme koottua jokaiseen projektiin parhaan kokonaisuuden osaamista”, selittää toimintatapaa Jonna Ranta. “Tästä hyötyy tietenkin meidän asiakas”.

Yrityksen ulkopuolisen osaamisen avulla päästään kurkottamaan aina vähän korkeammalle kun opitaan asioita, joista on hyötyä myöhemmin. “Haetaan aina tilanteita, joissa kaikki hyötyvät yhteistyöstä”, painottaa Jonna Ranta. “Tämä turvaa toimintaedellytyksiä tulevaisuudessa. Lisäksi hyvässä hengessä on mukava tehdä töitä!”

Jos haluat kuulla lisää siitä, miten voittajajoukkueita rakennetaan, soittele vain Jonnalle. Jonna juttelee projektinhallinnan kysymyksistä mielellään. Jonnan puhelinnumero on 050 307 6756. Kuullaan!

Tutkimuksen tausta

MeKiwi oli yksi tutkittavista yrityksistä Innovaatioallianssin toiminnan vauhdittaminen -hankkeen osana tehdyssä selvityksessä, johon liittyen toteutettiin myös pro gradu -tutkimus ”Startup-yrityksen innovaatioprosessi alueellisessa innovaatiokeskittymässä”. Tutkimuksen keskeinen tulos on, että startup-yritykset voivat hyödyntää alueellista innovaatioekosysteemiä kaikissa innovaatioprosessinsa vaiheissa sekä käyttämällä innovaatiotoimintaa tukevia palveluja että solmimalla mielekkäitä verkostosuhteita. Tutkimuksessa jaettiin innovaatioprosessi kolmeen vaiheeseen asiakaslähtöisen Design Thinking -innovaatioprosessimallin mukaan. Kuvaamme tässä kolmen blogin sarjassa tapaamme toteuttaa avoimen innovaation periaatteita mukaillen näitä kolmea vaihetta.

Lähteet:

  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking can transform organizations and inspires innovation. New York (N.Y.): HarperBusiness.
  • Chesbrough H. (2003) The era of open innovation. MIT Sloan Management Review; 44:35–41
  • Nieto, M. J. (2010). Technological Collaboration: Bridging the Innovation Gap between Small and Large Firms. Journal of Small Business Management, 48(1), 44–69.
  • Parida, V., Westerberg, M. ja Frishammar, J. (2012). Inbound Open Innovation Activities in High-Tech SMEs: The Impact on Innovation Performance. Journal of Small Business Management 2012 50(2), 283–309.
  • Sydänmaanlakka, P. (2009). Jatkuva uudistuminen: Luovuuden ja innovatiivisuuden johtaminen.Hämeenlinna. Talentum Media Oy. 293 s.

Verkkopalveluiden saavutettavuus – mitä se tarkoittaa?

Oletko koskaan vieraillut verkkosivustolla, joka on sekava, vaikeasti hahmotettava ja hankala käyttää? Edellä kuvatun kaltaiset sivut ovat saavutettavuuden näkökulmasta huonosti suunnitellut ja toteutetut.

Saavutettavuudella tarkoitetaan verkkosivujen helppokäyttöisyyttä ja ymmärrettävyyttä mahdollisimman laajalle käyttäjäkunnalle. Saavutettavuudesta on siis hyötyä ihan kaikille käyttäjille. Erityisen tärkeää se on kuitenkin heille, joilla on jokin vamma tai toiminnallinen rajoite. Väestö ikääntyy ennätysvauhtia ja se asettaa myös haasteita verkkopalveluille ja niiden suunnittelulle. Uusi laki digitaalisten palveluiden saavutettavuudesta astuu voimaan porrastetusti syyskuusta 2019 alkaen.

Verkkosivujen saavutettavuuteen vaikuttavia tekijöitä ovat sisällön selkeys, visuaalinen ilme, tekninen toteutus sekä käytettävyys. Saavutettavuuteen liitetään usein Design for all -käsite, joka ohjaa suunnittelemaan ja toteuttamaan sellaisia ratkaisuja, jotka huomioivat mahdollisimman laajan käyttäjäkunnan tarpeet käyttötilanteiden ja käyttöympäristön mukaan.

Mitä asioita saavutettavuudessa tulee huomioida?

Sisällön saavutettavuutta voidaan parantaa käyttämällä selkeää yleiskieltä, välttämällä erikoisia termejä ja jaksottamalla sekä otsikoimalla teksti helposti silmäiltäväksi kokonaisuudeksi. Tärkeää informaatiota sisältäville kuville tulisi tarjota vaihtoehtoiset tekstit ja videoiden tulisi olla tekstitettyjä.

Käyttöliittymän ja visuaalisen suunnittelun osalta värien ja sävyjen kontrastit tulisivat olla riittävän selkeitä, jotta heikkonäköisen tai värisokean henkilön on helppo erottaa tekstit ja linkit taustasta. Selkeä fontti ja sen riittävän suuri koko ovat myös tärkeitä hyvän luettavuuden kannalta.

Tekninen saavutettavuustarkoittaa esimerkiksi sitä, että sivustoa voidaan käyttää teknisten apuvälineiden, kuten erilaisten lukulaitteiden avulla. Verkkosivuston teknisen toteutuksen osalta yksi tärkeimmistä asioista on sujuva navigoiminen näppäimistön tabulaattorilla.

Verkkopalveluiden kehittäjällä saattaa olla puutteellinen tietämys erityisryhmien tarpeista. Saavutettavuuden arvioimisessa ja testaamisessa kannattaakin hyödyntää sivuston todellisia käyttäjiä. Erityisryhmien kokemusasiantuntijuuden hyödyntäminen tuo eittämättä lisäarvoa verkkosivujen kehittämiseen.

Case Sytyke

Meillä täällä Mekiwillä on perehdytty saavutettavuuskriteereihin ja käytännön implementointiin useiden asiakkaiden tarpeista käsin. Kesäkuussa saimme maaliin viimeisimmän verkkosivuprojektin, jossa hyvä saavutettavuus oli asiakkaan yksi keskeisistä kriteereistä. Hengitysliiton alaisuudessa toimiva Sytyke ry sai uudet saavutettavat verkkosivut, jonka suunnittelusta ja teknisestä toteutuksesta vastasimme.

Sytykkeen asiakaskunta koostuu pääosin nuorista aikuisista, joilla on vaikeuksia oman elämän rytmittämisen kanssa sekä haasteita päästä sisään työelämään erinäisistä syistä johtuen.

Projekti aloitettiin perusteellisella pohjatyöllä, jossa huomioitiin käyttäjäryhmien tarpeet sekä saavutettavuuden peruskriteerit, niin teknisen toteutuksen kuin sisällön suunnittelun ja visuaalisuuden näkökulmasta.

Sivuston ulkoasusta haluttiin raikkaan nuorekkaat ja helposti lähestyttävät. Kuvavalinnat ovat selkeitä ja nuoren aikuisen maailmaan istuvia. Sivustolla käytetyt värit poimittiin huolella Sytykkeen brand bookista. Painikkeisiin ja teksteihin valittiin voimakkaat värit, jotta ne erottuvat riittävän hyvin taustastaan. Tekstialueiden taustat pidettiin sävyltään vaaleina ja yksivärisinä, jotta hyvä luettavuus ja selkeys säilyy.

Sisältö jaettiin helposti hahmotettaviksi kokonaisuuksiksi, josta on helppo löytää tarvitsemansa tieto. Tekstit pyrittiin pitämään mahdollisimman selkeinä ja helposti ymmärrettävinä, myös tekstin määrää karsittiin keskittyen vain olennaiseen. Lopputuloksena kehitysputken päästä tupsahti ulos nuorekkaat ja raikkaat sivut, joita on helppo käyttää.

Sytykeellä haluttiin vielä testata uusia sivuja näkövammaisten käyttäjien toimesta, jotta saadaan aitoa palautetta saavutettavuudesta. Käyttäjien palaute oli todella positiivista ja näkövammaisten arvio saavutettavuuden tasosta sekä yleisestä käyttökokemuksesta oli oikein hyvä.

Tutustu Sytykkeen uusiin verkkosivuihin täältä.

EU direktiivi (2016/2102) saavutettavuudesta pähkinänkuoressa:

  • Saavutettavuusdirektiivi koskee julkishallinnon verkko- ja mobiilipalveluita. Mukaan kuuluvat esimerkiksi kunnat, koulut ja virastot.
  • Vaatimusten piiriin kuuluvat myös vesi- ja energiahuolto sekä liikenne ja posti. Lisäksi se koskee tahoja, jotka saavat valtiolta tukea verkkopalveluihin.
  • 9.2018 jälkeen julkaistujen verkkosivustojen täytyy olla saavutettavuusvaatimusten mukaisia 23.9.2019 mennessä.
  • Mobiilisovellusten täytyy olla saavutettavuusvaatimusten mukaisia 23.6.2021 mennessä.

Yhteistyöllä parempia innovaatioita

Yhteistyö tuottaa parempia innovaatioita. Varsinkin teknologinen yhteistyö lisää pienen yrityksen onnistumisen mahdollisuuksia. Silti, joidenkin tutkimusten mukaan pienet yritykset tekevät vähemmän innovaatioyhteistyötä kuin suuret yritykset. Alkavassa kolmen blogin sarjassa kerromme, miten yhteistyö on auttanut MeKiwiä innovaatiotoiminnassa.

Aikaisemmin tänä vuonna julkaisimme blogin, jossa kerroimme miten avoimen innovaation periaatteet ovat hyödyttäneet MeKiwin kehitystä ja kasvua. Koska aiheesta on meiltä paljon kyselty, julkaisemme kolmen blogin sarjan, jossa kerromme käytännön tasolla, miten toteutamme innovaatioyhteistyötä.

Tämä ensimmäinen blogi käsittelee liiketoimintamahdollisuuden tunnistamista. Seuraavissa osissa etenemme projektin toteuttamisen vaiheen kautta tuotteen viemiseen markkinoille sekä tilatun tuotteen käyttöönottoon ja jatkokehitykseen.

Mahdollisuuksien löytäminen alkaa ihmisiin tutustumisesta

Aloittavalla yrityksellä ensimmäisten liiketoimintamahdollisuuksien etsiminen liittyy koko yrityksen kehitykseen. Potentiaalisen asiakkaan lisäksi etsitään ja kartoitetaan resursseja. Tässä vaiheessa korostuvat rahoituspalvelut sekä julkiset palvelut, jotka tukevat yritysten liiketoimintaosaamisen kehittymistä. Myös MeKiwi on hyödyntänyt tällaisia palveluja, osallistuen muun muassa Oulun ammattikorkeakoulun järjestämiin pelialan koulutuksiin.

Innovaatioyhteistyö liiketoimintamahdollisuuksien etsimisen vaiheessa on käytännössä tutustumista ihmisiin ja yhteistyömahdollisuuksien kartoittamista. Sekä julkinen sektori että yritykset järjestävät tähän tilaisuuksia järjestämällä tapahtumia, kuten koulutuksia ja verkostoitumistilaisuuksia. Rennotkin tapahtumat ovat liiketoiminnalle hyvin merkityksellisiä. Kuten yksi MeKiwin perustajista, innovaatiojohtaja Jani Kaipainen konstailemattomasti kuvailee: “siellä tapaa ihmisiä ja sitten voi tehdä juttuja”.

Että juttuja pääsee tekemään, yksi varmistettava resurssi on rahoitus. Jani Kaipainen toivookin, että rahoitus olisi enemmän esillä julkisissa verkostoitumistilaisuuksissa.

”Ideoita ja hyviä aihioita on paljon, mutta moni näyttää jäävän kehittämättä sen takia, että ei ole osaamista resurssien hankkimiseen. Pitäisi saada tarvitsijat, kehittäjät ja rahoittajat alusta asti yhteen", Jani Kaipainen visioi.

Tieto virtaa molempiin suuntiin

Avoimen innovaation tutkimuksen mukaan verkostot mahdollistavat informaatiovirtojen vastaanottamisen ja hyödyntämisen. Verkoston kautta kanavoituva tieto, osaaminen, tekninen asiantuntemus, kehittyneemmän teknologian jakaminen ja yhteistyö markkinan vaatimusten täyttämiseksi vahvistavat yrityksen kilpailukykyä ja pienentävät kustannuksia. MeKiwi on yhdistänyt verkoston hyödyt ja resurssien jakamisen toimimalla koko olemassaolonsa ajan jaetuissa tiloissa. Nykyinen osoite on yritysyhteisö Njetwork Inn.

MeKiwin osaamista liiketoimintamahdollisuuksien tunnistamiseen ja toiminnan käynnistämiseen liittyen on kanavoitu muille jakamalla ainakin kokemuksia, tietoa, dokumentteja, sopimuspohjia, hallinto-osaamista, rahoitusosaamista, verkostoja ja tapahtumavinkkejä, muistelee Jani Kaipainen.

Tietoa virtaa myös MeKiwille päin. Yrityskumppanien ja asiakkaiden ohella ymmärrystä asiakkaasta ja toimialan yleisestä tilanteesta voi saada myös julkisten palvelujen kautta. MeKiwi on onnistuneesti hyödyntänyt Oulun innovaatioekosysteemin tapahtumia ja hankkeita, joiden kautta on saatu yhteys loppukäyttäjiin. Muun muassa Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristot ja CityIoT -hankkeet ovat tarjonneet mahdollisuuksia saada syvällistä ymmärrystä käyttäjistä ja käyttöympäristöistä. Tätä on hyödynnetty opetusteknologiaratkaisujen kehittämisessä.

Auta kaveria aina kun voit

MeKiwin liiketoiminnassa painottuvat nousevat teknologiat, kuten virtuaalitodellisuus. Tämä vaatii osaamisen jatkuvaa päivittämistä, mutta se ei yksin riitä. Esimerkiksi opetuskäyttöön tulevissa ratkaisuissa tarvitaan teknologisen osaamisen lisäksi vaihteleva kokonaisuus monialaista tietoa. Sitä saadaan kumppaniverkostosta ja asiantuntijaverkostosta. MeKiwin toimitusjohtaja Samuel Kuosmasen mukaan mahdollisuus ottaa erilaisia kehitysprojekteja laajenee kun tietää, että saa rakennettua kehitystyöhön hyvän joukkueen. Hyvät yrityssuhteet syntyvät hyvistä ihmissuhteista.

Tutkimuksen tausta

MeKiwi oli yksi tutkittavista yrityksistä Innovaatioallianssin toiminnan vauhdittaminen -hankkeen osana tehdyssä selvityksessä, johon liittyen toteutettiin myös pro gradu -tutkimus ”Startup-yrityksen innovaatioprosessi alueellisessa innovaatiokeskittymässä”. Tutkimuksen keskeinen tulos on, että startup-yritykset voivat hyödyntää alueellista innovaatioekosysteemiä kaikissa innovaatioprosessinsa vaiheissa sekä käyttämällä innovaatiotoimintaa tukevia palveluja että solmimalla mielekkäitä verkostosuhteita. Tutkimuksessa jaettiin innovaatioprosessi kolmeen vaiheeseen asiakaslähtöisen Design Thinking -innovaatioprosessimallin mukaan. Kuvaamme tässä kolmen blogin sarjassa tapaamme toteuttaa avoimen innovaation periaatteita mukaillen näitä kolmea vaihetta.

Lähteet:

  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking can transform organizations and inspires innovation. New York (N.Y.): HarperBusiness.
  • Chesbrough H. (2003) The era of open innovation. MIT Sloan Management Review; 44:35–41
  • Crossan, M & Apaydin, M. (2010). A Multi-Dimensional Framework of Organizational Innovation: A Systematic Review of the Literature. Journal of Management Studies, 47(6), 1154–1191.
  • Freel, M. S. (2005). Patterns of Innovation and Skills in Small Firms. Technovation, 25(2), 123–134.
  • Parida, V., Westerberg, M. ja Frishammar, J. (2012). Inbound Open Innovation Activities in High-Tech SMEs: The Impact on Innovation Performance. Journal of Small Business Management 2012 50(2), 283–309.
  • Rogers, M. (2004). Networks, Firm Size and Innovation. Small Business Economics, 22, 141–153.
  • Sydänmaanlakka, P. (2009). Jatkuva uudistuminen: Luovuuden ja innovatiivisuuden johtaminen.Hämeenlinna. Talentum Media Oy. 293 s.