5 asiaa joiden et tiennyt olevan pelillistettyjä

Pelillistäminen on melko uusi konsepti, jolla on suuri merkitys nykyään lähes kaikilla aloilla. Etenkin markkinoinnin suunnittelussa pelillistäminen on yksi suosituimmista tavoista vangita yleisön huomio. Pelillistäminen on pelien kaltaisten elementtien soveltamista eri ympäristöihin, minkä tarkoituksena on lisätä käyttäjän sitoutuneisuutta. Voit myös lukea aiemman blogimme, joka käsittelee tätä aihetta tarkemmin. Tässä blogissa esittelemme viisi esimerkkiä pelillistämisestä, joita et ehkä ole ennen ajatellut. Esimerkit on jaoteltu eri tasoihin sekä sen mukaan, kuinka helposti pelilliset elementit on tunnistettavissa. Aloitetaan helpolla:

Helppo

Duolingo

Uuden kielen oppiminen saattaa kiinnostaa monia ihmisiä jossain vaiheessa. Yksi helpoimmista tavoista aloittaa uuden kielen oppiminen on oppimissovellus, koska ne ovat helppokäyttöisiä ja enimmäkseen ilmaisia! Siksi ensimmäisenä esimerkkinä toimii Duolingo, joka on yksi suosituimmista kieltenoppimissovelluksista. Käymme seuraavaksi läpi miten Duolingo hyödyntää pelillistämistä:

    • Se käyttää tasojärjestelmää: Oppitunnit on jaettu eri tasoihin ja otsikoihin. Käyttäjä voi siirtyä seuraavalle tasolle vasta, kun edellinen taso on suoritettu, tai ne voidaan myös ohittaa, jos käyttäjä osoittaa tarpeeksi hyvää osaamista tasolla. Tasoilla ei ole keskenään suuria eroja vaikeustasossa. Jokaisella tasolla on 3 tai 4 uutta sanaa tai lausetta. Näin ollen taso ei ole liian helppo eikä vaikea, mikä pitää käyttäjän motivoituneena.
    • Palkkiojärjestelmä: Tässä sovelluksessa käyttäjät voivat kerätä palkintoja oppitunnin suoritettuaan. Aarrearkkujen avaaminen auttaa käyttäjiä keräilemään sovelluksen sisällä esiintyviä esineitä, jotka voivat tarjota apua tasoilla edetessä. Tämä on loistava esimerkki käyttäjän sitouttamisesta sovellukseen.
    • Ansiomerkkien kerääminen: Käyttäjä sitoutuu ja motivoituu käyttämään sovellusta enemmän palkintojen myötä, mikä auttaa käyttäjää suorittamaan vielä enemmän oppitunteja. Oppitunteja suoritettuaan käyttäjä voi kerätä ansiomerkkejä. Lisäksi ansaitut ansiomerkit näkyvät käyttäjän julkisessa profiilissa. Se on loistava motivaationlähde! Lisäksi sovellus rakentaa omaa yhteisöä näyttämällä käyttäjille kuinka monta ihmistä opiskelee samaa kieltä samanaikaisesti. Tämä motivoi käyttäjää ja lisää yhteisöllisyyttä.
    • Eteneminen: Suorituksen etenemisen näyttäminen käyttäjälle ja sovelluksen peräkkäisten käyttöpäivien laskeminen on loistava tapa kannustaa käyttäjää jatkamaan sovelluksen käyttöä. Käyttäjän saavuttaessa tiettyjä etappeja sovelluksen sisällä, sovellus tarjoaa palkintoja, kuten ilmaisen premium-version kokeilujakson muutaman päivän ajan. Lisäksi sovellus näyttää tilastotietoja käyttäjistä, jotka pelaavat säännöllisesti. Esimerkiksi ”Käyttäjät, jotka pelaavat määrän X päivää putkeen, suorittavat kurssin loppuun X % todennäköisemmin!” Tämäntyyppiset tilastot ovat suuri motivaationlähde käyttäjille.
      Yllä lueteltujen elementtien ansiosta Duolingo on loistava esimerkki pelillistämisestä. Nämä ominaisuudet rohkaisevat, sitouttavat ja motivoivat käyttäjää. Tällä tavalla käyttäjät voivat opiskella hauskalla tavalla ja palata käyttämään sovellusta yhä uudestaan!


Keskitaso

Oletko koskaan kerännyt sovelluksen sisäisiä pisteitä saadaksesi palkkion, kuten ilmaisen tuotteen? Tai kerännyt pisteitä saadaksesi alennusta seuraavasta lennostasi mieleiselläsi lentoyhtiöllä? Jos vastauksesi on kyllä, olet jo kokenut ja käyttänyt tämän tason pelillistettyä sovellusta! Keskitason pelillistetyn sovelluksen erottaa joistakin hieman vähemmän ilmeisistä ominaisuuksista. Esimerkiksi uskollisuuspisteiden tai korttien käyttämisestä. Tässä on 2 esimerkkiä tästä aiheesta:

Yelp

Yelp on ohjelmisto, jota voidaan käyttää sen verkkosivuston tai sovelluksen kautta. Sovelluksen päätarkoitus on jättää arvioita ja kuvia yrityksistä, joissa käyttäjät vierailevat. Lisäksi Yelp-sovellus käyttää samanlaista ystäväluetteloa kuin Facebook. Joten mitä pelillistämiselementtejä tämä sovellus käyttää?

    • Eliittistatus: Kukapa ei haluaisi tuntea oloaan erityiseksi? Yelp antaa käyttäjilleen tämän erityisen tunteen! Jos käyttäjä antaa usein arvosteluja, vastaa kysymyksiin ja osallistuu Yelp-yhteisöön, niin hän voi saavuttaa eliittistatuksen. Tämä lisää sovelluksen aktiivisempaa käyttöä.

Starbucks

Starbucks käyttää myös Reward-sovellusta, joka palkitsee käyttäjän mitä enemmän sovellusta käyttää ja mitä enemmän tuotteita ostaa. Tämä sovellus on erinomainen esimerkki tosielämässä käytetystä pelillistämisestä.

    • Tähtien kerääminen: Käyttäjä kerää tähtiä jokaisesta ostetusta tuotteesta. Sovelluksen graafinen suunnittelu tekee siitä hauskaa; tähdet näyttävät kahvikupeilta, jotka voi täyttää! Mitä enemmän ostoksia tehdään, sitä enemmän hyötyjä käyttäjä ansaitsee. Nämä edut voivat olla syntymäpäivälahja tai ilmainen kuppi kahvia. Kukapa ei haluaisi nauttia näistä hauskoista ja monipuolisista eduista lempikahviansa siemaillen?

Vaikea

Seuraavissa tapauksissa pelielementit ovat hienovaraisempia ja vaikeammin löydettävissä. Siksi et ehkä ole huomannut näitä loistavia esimerkkejä pelillistämisestä!

Linkedin-profiilit

LinkedIniin tunnusta luodessa käyttäjän tulee suorittaa tietyt vaiheet profiilin luonnissa. LinkedIn on alusta, jolla voi laajentaa omaa verkostoaan löytääkseen työmahdollisuuksia. Siksi LinkedIn näyttää edistymispalkin heti profiilinluonnin alussa, mitä enemmän vaiheita profiilin luonnissa on suorittanut, sitä helpompi on tavoittaa useampia ihmisiä. Tämä on älykäs pelillistetty sovellus. Tinder käyttää myös samaa menetelmää saadakseen käyttäjät täydentämään profiiliaan. Joten jos haluat tavoittaa enemmän ihmisiä työajan ulkopuolella, voit kokeilla Tinderiä ja kokeilla sen pelillistettyjä ominaisuuksia.

Nike+ Run Club

Nike+ Run Club yhdistää ihmisiä yhteisön voimalla. Nike lisää käyttäjien sitoutuneisuutta tarjoamalla mahdollisuuden luoda kannustava yhteisö. Käyttäjät voivat päästä yhteisöön vertaamalla otettuja askelia ja juostua matkaa muiden sovelluksen käyttäjien kanssa. Tämä kilpailuasetelma auttaa ihmisiä saamaan yhteyden muihin käyttäjiin ja olemaan motivoituneempia. Tämä on erinomainen esimerkki pelillistämisestä, koska tämän sovelluksen avulla käyttäjät voivat mukauttaa harjoitusohjelmaansa ja suorittaa haasteita voittaakseen ansiomerkkejä.

Kunniamaininta

Lopuksi kunniamainintana haluaisimme esittää tosielämän esimerkin pelillistämisestä. Pelillistämisen ei tarvitse olla vain digitaalisessa maailmassa. Pelillistämistä ei myöskään ole tarkoitettu ainoastaan nuorille. Leikkisyys on tärkeä tekijä peleissä yleensä, kuten tässä esimerkissä voidaan nähdä. Kaiken pelillistetyn tulee olla hauskaa, ja hauskuus voi syntyä jopa pelkästä leikkisyydestä! Alkuperäisenä tavoitteena oli rohkaista ihmisiä käyttämään portaita liukuportaiden sijaan kamppailussa ylipainoa vastaan. Tutkimus osoitti, että sen jälkeen, kun portaat muutettiin pianon koskettimiksi, ihmiset suosivat portaita liukuportaiden sijaan!


Extended realityn (XR) keinot tuovat lisäarvoa museoille

XR on kattotermi, joka kattaa virtuaalitodellisuuden (VR) ja lisätyn todellisuuden (AR). Museoissa ja näyttelyissä käynti voi olla sekä hauskaa, että opettavaista. XR-teknologian ansiosta on mahdollista luoda aidolta tuntuvia kokemuksia ja päästä lähemmäs historiaa ja taidetta hauskalla ja mukaansatempaavalla tavalla.

XR tuo näyttelyn uudelle tasolle

XR tarjoaa keinoja herättää näyttely eloon aivan uudella tavalla. Virtuaalitodellisuuden avulla käyttäjä voidaan esimerkiksi lähettää keskelle luontokohdetta, jossa hän voi tarkastella eri eläinlajeja oikeassa koossa, vaikkapa tiikeriä tai karhua niiden omassa elinympäristössään tai jo sukupuuttoon kuolleita eläimiä.

Kävijä voidaan viedä matkalle historialliseen kohteeseen tutkimaan miltä esimerkiksi Colosseum näytti aikanaan. Taideteoksista voidaan esittää lisätietoja lisätyn todellisuuden avulla tai niihin voi lisätä äänitehosteita tai musiikkia. Virtuaalitodellisuuden avulla kävijälle voi antaa mahdollisuuden olla luova ja luoda omia taideteoksia tai olla vuorovaikutuksessa olemassa olevien teosten kanssa muokaten niitä haluamallaan tavalla.

Vaihtoehtoisesti fyysinen näyttely voidaan tuoda kokonaisuudessaan virtuaalitodellisuuteen, joka avaa jo itsessään täysin uusia mahdollisuuksia. Museossa XR:n tarkoitus on kuitenkin tukea näyttelyä ja teoksia eikä yksistään varastaa parrasvaloa.

XR tehostaa oppimista

Opetustilanteet voidaan usein kokea jopa haastavina, mutta museot tarjoavat erinomaisen oppimisympäristön ihan kaikenikäisille. Interaktiiviset teokset rikastuttavat kävijän kokemusta näyttelystä ja XR:n avulla kävijä saadaan osallistumaan ja uppoutumaan näyttelyyn entistä paremmin. Intensiivisempi kokemus on vaikuttavampi ja on myös tutkittu, miten XR auttaa palauttamaan mieleen koetun ja opitun asian helpommin kuin ilman XR:ää, tämä on hyödyksi erityisesti opetuksellisessa tarkoituksessa.

Esimerkkejä XR:n käytöstä museoissa

Monet museot ulkomailla sekä Suomessa ovat hyödyntäneet XR-teknologiaa näyttelyissään. Tunnettuna esimerkkinä Louvre, jossa kävijät pääsivät tutkimaan virtuaalitodellisuuden avulla tunnettuja maalauksia yksityiskohtaisemmin ja kuinka ne olivat muuttuneet ajan saatossa. Suomen kansallismuseo on myös aiemmin ottanut käyttöön virtuaalitodellisuutta, jossa kävijä pääsee astumaan sisälle maalaukseen ja kommunikoimaan maalauksen hahmojen kanssa.

MeKiwin XR-projekteja

MeKiwi kehitti täysin immersiivisen Suomen talvisodan XR-kokemuksen, joka kantaa nimeä “Operaatio Suentassu”. Projekti sai alkunsa kun uusi museo oli avautumassa Mikkeliin, jolloin halusimme tarjota osaamistamme ja luoda realistisen sekä opettavaisen kokemuksen sodan kauhuista tekemättä siitä kuitenkaan liian raakaa. Kyseisessä demo projektissa hyödynnettiin uusinta Mixed Reality -teknologiaa eli yhdistettyä todellisuutta joka on sekoitus todellista ja virtuaalimaailmaa. Kokemuksen ohjaimena käytetään aitoa deaktivoitua Suomi KP/-31 konepistoolia perinteisten VR-ohjainten sijasta.Tämän kokemuksen avulla voidaan elää historian tapahtumat uudestaan ja tuntea kuin olisit oikeasti paikalla.

Toteutimme myös Muuramen kunnalle virtuaalisen kotiseutumuseon, jossa käyttäjä voi tarkastella 360° videoituja ympäristöjä, joista useimmat perustuvat oikeisiin paikkoihin Muuramessa. Käyttäjä pääsee vierailemaan esimerkiksi Muuramen kirkossa ja voi kuunnella muun muassa kuoroesitystä 360° ympäristössä. Projekti toteutettiin Muuramen kunnan 100-vuotisjuhlan kunniaksi ja tarkoituksena on esitellä kunnan palveluita, harrastusmahdollisuuksia, monipuolista luontoa ja historiaa.

Ota yhteyttä jos aihe jäi kiinnostamaan tai haluat kuulla lisää millaisia XR-ratkaisuja voimme tarjota.


SEO trendit 2021

Vaatteissa ja sekä kotisivuissa voidaan seurata tiettyjä trendejä, tällä kertaa keskitymme kuitenkin kotisivuihin ja vielä tarkemmin sivuston hakukoneoptimoinnin (SEO) vuoden 2021 trendeihin.

Mobiiliystävällisyys

Tänä päivänä melkein jokainen omistaa älypuhelimen, jolloin myös kotisivuja selaillaan paljon puhelimen välityksellä. Keväällä 2021 Google ilmoitti uudesta algoritmimuutoksesta, joka sijoittaa mobiiliystävälliset sivustot korkeammalle. Sivustoa rakentaessa on siis erityisen tärkeää tehdä siitä responsiivinen ja kaikilla laitteilla toimiva.

Luo videosisältöä

Google hakuja tehdään myös äänihakuna. Videoihin upotetut avainsanat ja lauseet parantavat itse videon tai kotisivun löytymistä Googlesta, jos video on upotettu sivustolle. Kuten sivuston tekstin suunnittelussa, myös videoiden suunnittelussa kannattaa ottaa huomioon kohdeyleisö ja minkä tyyppisiä hakuja he saattavat tehdä. Huomioitavaa on myös se, että puhuttaessa avainlauseet ovat yleensä pidempiä kuin kotisivuille sijoitettavat avainsanat, koska yleisesti puhe on paljon rennompaa ja lauseiden muodostuksessa voi olla eroa puhuttaessa vs. Google-hakua tehdessä.

Ajattele lukija edellä

Yksi SEO trendi, joka tuskin tulee poistumaan koskaan on, että sisältöä suunniteltaessa on ajateltava lähtökohtaisesti lukijaa. Kirjoita sisältöä ihmiselle eikä hakukoneelle. Eli selkeästi kirjoitettu ja aseteltu teksti sekä myös sivuston yleisilme vakuuttaa kävijän viihtymään sivustolla pidempään, mitä Google myös arvostaa.

Google SMITH-algoritmi

Lyhyesti sanoitettuna Googlen SMITH-algoritmi pystyy ymmärtämään pitkiä tekstikokonaisuuksia verrattuna BERT-algoritmiin, joka ymmärtää vain sanoja ja lyhyitä lauseita lyhyistä tekstikokonaisuuksista. Eli jatkossa SMITH auttaa Googlea löytämään käyttäjälle sopivimpia hakutuloksia entistä paremmin.

 

MeKiwillä responsiivisten ja hakukoneystävällisten sivujen luominen on arkipäivää, joten ota yhteyttä tänään niin kartoitetaan sinun kotisivutarpeesi, oli kyseessä sitten pieni päivitys tai kokonaisvaltainen remontti tai vaikka kokonaan uudet sivut. Ota yhetyttä Jonnaan täältä.


3 vinkkiä stressin vähentämiseen sekä työn ja vapaa-ajan tasapainottamiseen

Työn ja vapaa-ajan tasapainottaminen kuulostaa yksinkertaiselta, mutta silti monet meistä kamppailevat liian usein stressin kanssa, joka voitaisiin välttää, jos vain muistamme huolehtia itsestämme. Nappaa kahvikuppi kaveriksi ja käy läpi listatut vinkit työn ja vapaa-ajan tasapainottamisen aloittamiseksi.

1. Laita hyvät endorfiinit jylläämään

Jokainen tuntee stressiä ainakin jossain vaiheessa elämää, on se työhön liittyvää tai ei. Ihmiskehoa ei ole tarkoitettu istumaan pitkiä aikoja kerrallaan. Sanotaan, että liikunta on hyvää stressinpurkua, joten käy ulkona seuraavan työpäivän jälkeen. Raikas ilma ja liikunta virittää aivot valmiiksi tulevia haasteita varten sekä auttaa parantamaan unen laatua.

Meillä on MeKiwillä oma kiwisport-kanava, jossa asetetaan yhteisiä liikunnallisia tavoitteita ja kannustetaan toisiamme. Liikunnan tukena voidaan hyödyntää myös pelillistettyjä sovelluksia. Tällaiset sovellukset tuovat hauskuutta liikuntatavoitteiden saavuttamiseen ja ovat hyviä niille ihmisille, joiden on vaikea pysyä asettamassaan suunnitelmassa.

Pelillistämisessä on voimaa ja virtuaalitodellisuutta voi käyttää osana jokapäiväistä arkea, suosittelemme kokeilemaan esimerkiksi Beat Saberia, jota pelaamalla voi saada hyvän ja motivoivan treenin samalla kun pitää hauskaa!

2. Pidä kirjaa

Työn ja vapaa-ajan tasapainottaminen vaatii järjestelmällisyyttä. Jos tuntuu että työ ei koskaan lopu ja kaikki asiat ovat hajallaan, pysähdy hetkeksi ja tee lista kaikista asioista mitä pitää tehdä. Lisäksi erittele, kirjaa ylös ja aikatauluta kiireisimmät ja tärkeimmät tehtävät. Pidä myös huoli, että omalle vapaa-ajalle jää aikaa ja pidä kiinni sen toteutumisesta. MeKiwillä me käytämme Jira-järjestelmää projektien seurantaan ja työtehtävien kirjaamista varten. Trello on myös eräs helposti käyttöönotettava työkalu tehtävien seurantaan.

3. Sulje netti

Digitalisaation ja jatkuvasti piippavien puhelimien maailmassa tuntuu, että koko ajan olisi oltava läsnä. Sen sijaan, että olisit alati tavoitettavissa, kokeile työpäivän jälkeen sulkea puhelin ja tietokone ja nauti hetki omasta ajasta. Tai vaihtoehtoisesti uppoudu johonkin hyvään videopeliin tai opettele jokin uusi ei-työhön liittyvä taito, kuka tietää, saatat saada uuden harrastuksen.

Uusiin tapoihin sopeutuminen vie aikaa, joten on hyvä aloittaa yksi asia kerrallaan ahmimatta liikaa samanaikaisesti. Toivottavasti nämä vinkit antoivat motivaatiota aloittaa työn ja vapaa-ajan tasapainottaminen.


Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla

Mitä pelillistäminen on?

Mitä yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla voi tarkoittaa? Ensin on hyvä avata mitä on pelillistäminen. Pelillistämisessä pelien kaltaisia elementtejä lisätään ei-pelillisiin toimintoihin. Tarkoitus ei ole siis viihteellistämisessä, vaan niin sanotun peliajattelun käyttämisessä käyttäjän motivoimiseen, oppimisen ja ongelmanratkaisun tueksi. Tärkeä valtti pelillistämisessä on käyttäjän saama välitön palaute omasta toiminnasta, esimerkkinä hyvinvointisovellukset, jotka kertovat oletko nukkunut tai liikkunut riittävästi.

Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla, yritys tietää itse parhaiten oman toimintansa. Pelillistämistä miettiessä, täytyy tietää missä asiassa asiakasta halutaan sitouttaa ja mitä halutaan ratkaista. Pelillistämisen ei tosin tarvitse rajoittua vain asiakkaaseen. Työntekijöiden motivaatiota ja sitoutumista voidaan myös kasvattaa pelillistetyillä kokemuksilla. Mitä motivoituneempi työntekijä, sitä parempaa palvelua asiakas saa.

Pelillistetty sovellus sitouttaa

Pelillistetyn sovelluksen tarkoituksena on motivoida käyttäjää tai asiakasta ja saada hänet myös palaamaan takaisin palvelun pariin myöhemminkin. Sovelluksessa voi hyödyntää peleistä tuttuja elementtejä kuten pistelaskua. Pisteitä saadaan vaikka rekisteröitymällä sovellukseen ja esimerkiksi päivittämällä omaa profiilia. Pisteitä keräämällä sovelluksessa voi olla edistymistä mittaava palkki, jonka täytyttyä asiakas tai käyttäjä saa virtuaalisia kolikoita. Näillä virtuaalikolikoilla voi sitten tehdä ostoksia varsinaisessa kaupassa tai yrityksessä.

Joissain peleissä keskeisenä piirteenä toimii kilpailu toisia pelaajia vastaan. Tällöin sovellukseen voi rakentaa esimerkiksi edistymistä mittaava tulostaulu, jonka avulla käyttäjiä verrataan toisiinsa. Näin syntyy kilpailua käyttäjien välillä, mikä lisää uskollisuutta sovellukseen. Pisteitä keräämällä ja edistymistä kerryttämällä asiakas tai käyttäjä voi kerätä itselleen ansiomerkkejä. Ansiomerkit ovat käytössä myös viihdepelimaailmassa, jotka ovat merkkinä tietyn etapin ylittämisestä tai saavutuksesta. Ansiomerkkien käyttö lisää käyttäjän uskollisuutta sovellusta kohtaan.

Hyötypeleistä apua opettamiseen ja kouluttamiseen

Hyötypelien tarkoitus ei ole olla pelkästään viihdyttäviä vaan myös opettavaisia, mutta hauskalla tavalla. Hyötypelejä käytetään monella eri alalla esimerkiksi opetuksessa ja niiden avulla oppilaat saadaan keskittymään opetukseen mukaansatempaavilla keinoilla. Pelien avulla voidaan opiskella uusia kieliä tai vaikka kehittää matemaattisia taitoja.

Hyötypeleillä ja pelillistämisellä on monia eri hyötyjä. Aivopeleiksi kutsutaan pelejä, jotka on tehty auttamaan kognitiivista kehitystä. Aivopelit koostuvat erilaisista ongelmista ja pulmista, jotka pelaajan tulee ratkaista. On myös tutkittu, että oppilaat pysyvät keskittyneenä pitempään, kun opetuksessa käytettiin apuna hyötypelejä. Uppoutuminen peleihin lisäsi myös positiivisia mielikuvia.

Jos jäi kysyttävää pelillistämisestä, niin kerromme mielellämme lisää. Ota yhteyttä Jonnaan 050 307 6756 tai Merihiin 044 751 0096. MeKiwin tiimi suunnittelee kanssasi mielellään, miten sinun digitaalisista ratkaisuistasi tehdään sitouttavampia ja motivoivampia pelillistämisen keinoin! Soita meille ja kerromme miten voimme auttaa.

Asiakkuuspäällikömme Jonna Ranta toimi asiantuntijana Bonnier Pron julkaisemassa artikkelissa, joka käsitteli asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattamista pelillistämällä. Liitteenä kyseinen artikkeli.
Bonnier_Pro_ASI_1-2020

LÄHTEET
Kortela, A. 2020. Asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattaminen pelillistämällä. Viitattu 7.9.2020.
Deese, A. 2020. 5 Benefits of Gamification. Viitattu 4.9.2020, https://ssec.si.edu/stemvisions-blog/5-benefits-gamification
Grendel Games 2020. What are serious games. Viitattu 4.9.2020, https://grendelgames.com/what-are-serious-games/
Kitola, M. 2013. Pelillistäminen ja mobiilisovellukset. Viitattu 7.9.2020, https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/42915/1/Mikael%20Kitola.pdf


Suomalaisten nuorten digitaalisen tasa-arvon edistäminen

Digitalisaatio on muuttunut trendikkäästä muotisanasta osaksi meidän kaikkien jokapäiväistä elämää, ja monet toimialat luottavat tietotekniikan alalla saavutettuihin edistysaskeliin.

Suurin osa palveluista Suomessa ja muualla maailmassa on siirtynyt kaduilta verkkomaailmaan, joten on tärkeää, että nykyisillä nuorilla on mahdollisuus kokeilla ja sopeutua tähän jatkuvasti muuttuvaan digitaaliseen ympäristöön.

Yrityskylä alakoulun oppimiskokonaisuus vastaa näihin tarpeisiin omalla sosioekonomisella koulutusalustalla, joka opettaa kuudesluokkalaisille työelämästä ja yhteiskunnasta. Koululaisten omassa pienoiskaupungissa oppilaat oppivat myös toimimaan vastuullisina kuluttajina ja voivat esimerkiksi testata digitalisaation tarjoamia vapaa-ajan mahdollisuuksia uusimpien palveluiden avulla, jollainen Yrityskylä alakoulun taide-elämys Controlled Chaos VR-peli on.

MeKiwillä oli ilo osallistua ympäri Suomea olevien Yrityskylien kuudennen luokan oppilaille suunnatun virtuaalisen taidekokemuksen tuotantoon. Controlled Chaos nimisen taidekokemuksen avulla lapset (ja aikuiset) voivat luoda oman immersiivisen taideteoksen virtuaalitodellisuuteen.

Yrityskylälle tärkein prioriteetti oli luoda kokemus, joka ei edellytä koululaisilta aiempaa virtuaalitodellisuuskokemusta ennen taidekokemuksen kokeilemista, koska kaikilla lapsilla ei ole kotona uusinta tekniikkaa.

UX-suunnittelun ja VR-pelien kehittämisen asiantuntemuksemme avulla pystyimme luomaan intuitiivisen kokemuksen, jossa voitiin unohtaa säännöt ja ohjeet ja joka luottaa yksinomaan lasten luonnolliseen uteliaisuuteen ja heidän kykyynsä mukautua uusiin asioihin lyhyessä ajassa.

Suunnittelupilarit sujuvaan VR-käyttökokemukseen

  • Perustuu tosielämään. Sujuvan VR-kokemuksen avain on ajatella, mitä käyttäjä tekisi todellisessa tilanteessa. Kiinnitä erityistä huomiota omaan käytökseesi päivän ajan ja mieti miten se muuttuisi VR-kokemukseksi.
  • Vältä kirjallisia ohjeita. Tekstin lukeminen virtuaalitodellisuusympäristössä voi olla vaikeaa joillekin käyttäjille, joilla on huono näkö. Se voi myös johtaa käännösongelmiin, jos kohdeyleisösi on monikielinen. Yksi tapa kiertää tämä on käyttää audiovisuaalisia vihjeitä, kuten nuolet, jotka osoittavat kiinnostuksen kohteita sekä ohjaimen kautta tapahtuvaa haptista palautetta.
  • Keep it simple. Virtuaalitodellisuus voi olla mielenräjäyttävä kokemus ensikertalaiselle, ja tähän uuteen laitteeseen tottuminen voi viedä jonkin aikaa. Siksi tuotekehittäjien tulisi pyrkiä pitämään simulaatio yksinkertaisena sekä grafiikan että tehtävien suhteen. Tällä tavoin käyttäjät voivat tottua alustaan. Kokemuksen karttuessa seuraavissa harjoituksissa heille voi antaa monimutkaisempia tehtäviä.


Innovaatiot luodaan yhdessä

MeKiwi otti osaa marraskuussa Nepalin Pokharassa järjestettyyn Innovation Bootcamp -tapahtumaan, jonka tarkoituksena oli tuottaa uusia innovaatioita paikallisiin tarpeisiin. Tapahtuman järjesti Tribhuvan Yliopisto (Institute of Engineering) yhdessä Oulussa perustetun Nepal Go Association -yhdistyksen kanssa, jonka tavoitteena on muun muassa edistää koulutusta ja työllistymistä Nepalissa. Projektin rahoittajana toimi Gandakin provinssin hallinto ja Mukti Paudel  Nepgo ry:stä toimi projektin vetäjänä molempien maiden suuntiin.

Nepgo ry houkutteli tapahtumaan mukaan suomalaisia yrityksiä toimimaan mentoreina opiskelijoille ja ratkomaan haasteita yhdessä heidän kanssaan. MeKiwi innostui ajatuksesta ja päätti lähteä mukaan. Suomesta oli mukana myös Raimo Korhonen KeepLoopilta, Kimmo Paajanen OAMK:lta sekä kaksi vierailevaa luennoitsijaa, Aalto yliopistosta tohtoriksi väitellyt konsultti Janne Korhonen sekä tietojohtamisen konsultti Anu-Maria Laitinen.

Viisipäiväinen tapahtuma järjestettiin Paschimanchal kampuksella. Kutsuttujen yritysten lisäksi tapahtumaan otti osaa noin 30 opiskelijaa sekä kokeneita paikallisia mentoreita, joilla kullakin oli laaja osaaminen käsiteltävästä aiheesta.

Haasteita ja seremonioita

Tapahtuma alkoi kampuksella vieraiden kunniaksi  järjestetyllä juhlallisella tervetuliais-seremonialla. Paikalle oli kutsuttu myös kaupungin pormestari sekä paikallinen ministeri. Seremonian aikana vieraat kukitettiin ja he saivat päähänsä värikkäät nepalilaiset päähineet. Aamupäivä vierähtikin kokonaan juhlallisuuksien pyörteissä, kuten myös tapahtuman viimeisen päivän ilta.

Itse Bootcamp alkoi kuudella erilaisella haasteella, joihin yliopiston opiskelijoiden tuli kehitellä ratkaisu yhdessä yritysten edustajien kanssa. MeKiwillä oli tehtävänä luoda selvitys Nepalin digitalisaation tasosta niin yritys kuin koulutuspuolella. Selvityksen lisäksi tiimi tutki kuinka osallistaa vanhemmat enemmän mukaan lastensa opintoihin. Ratkaisuna tähän ehdotettiin meillekin tuttua ”Wilma” tyyppistä palvelua. Pormestari lupasi heti 10 koulua pilotti-testaukseen, mutta todellisen täytäntöönpanon edellytyksenä on palvelun kokonaisvaltainen kaupallistaminen.

Ensi vuonna uudestaan?

MeKiwin toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen oli erittäin tyytyväinen tapahtuman antiin. MeKiwin tavoite tälle matkalle oli kartoittaa liiketoimintamahdollisuuksia, rakentaa verkostoa sekä selvittää paikallista osaamista. Kaikki nämä osa-alueet toteutuivat yli odotusten.

“Voisin ehdottomasti mennä uudestaan, kunhan reissu on hyvin suunniteltu tarkoituksen ja tapaamisten osalta. Matkustamiseen kului yllättävän paljon aikaa, mutta Pokharaan rakennetaan parhaillaan kansainvälistä lentokenttää, joka nopeuttaa matkustamista tulevaisuudessa”, summasi Samuel kun häneltä kysyttiin lähtisikö hän tapahtumaan uudestaan.

Yleistä Nepalista

Nepali on vuoriston ympäröimä köyhä kehitysmaa, jossa yli 50% populaatiosta elää alle dollarilla päivässä. Vaikka ihmiset tulevat hyvin yksinkertaisista lähtökohdista, ovat he erittäin sydämellisiä. Vuoret ovat pitäneet kaupan käynnin kovin rajattuna muun muassa Intian ja Kiinan kanssa. Viime aikoina tähän asiaan on herätty ja nyt haetaan voimakkaasti muutosta. Turismi on omalta osaltaan vauhdittanut kehitystä ja kasvunäkymät ovatkin jo varsin valoisat. Tämä tuo myös uusia mahdollisuuksia vaikkapa suomalaiselle koulutusviennille ja muulle yhteistyölle. Nyt onkin varsin otollinen hetki sijoittaa Nepaliin.


Avoin innovaatio kasvun vauhdittajana

MeKiwin kasvun ja kehityksen taustalla ovat avoimen innovaation periaatteet. Ne ovat kasvattaneet tuottavuutta ja tehokkuutta sekä lisänneet liiketoimintamahdollisuuksien määrää. Haluamme jakaa tapaamme toteuttaa avointa innovaatiota muillekin, sillä aiheesta on tulossa entistä ajankohtaisempi. Avoin innovaatio on merkittävä osa Euroopan unionin seuraavaa puiteohjelmaa, Horisontti Eurooppaa.

Avoin innovaatio perustuu yritysten väliseen tiedon ja teknologian jakamiseen ja siihen pohjautuvaan yhteistyöhön. Yhteistyö on vaikuttanut merkittävästi MeKiwin nopeaan kehitykseen ja kasvuun.

MeKiwi oli yksi tutkittavista yrityksistä Oulun Innovaatioallianssin toiminnan vauhdittaminen -hankkeen osana tehdyssä selvityksessä koskien startup-yritysten innovaatioprosessia. Selvityksen perusteella tehtiin myös pro gradu -tutkielma Oulun yliopiston kauppakorkeakouluun.

Tutkielmassa jaettiin innovaatioprosessi kolmeen vaiheeseen. Kuvaamme tässä blogissa, miten olemme toteuttaneet avointa innovaatiota näissä vaiheissa, käyttäen esimerkkeinä kehittämiämme digitaalisia oppimisratkaisuja. Nämä kappaleet on otsikoitu soveltuvilla avoimen innovaation periaatteilla.

Meidän ei tarvitse tehdä omaa tutkimusta luodaksemme liiketoimintaa

Liiketoimintamahdollisuuksien etsiminen ja resurssien kartoittaminen ovat osa innovaatioprosessin ensimmäistä vaihetta.  Kumppanuus PlayGainin kanssa toteuttaa avointa innovaatiota molempiin suuntiin. MeKiwin mukaantulo toi PlayGainille tarvittavia resursseja tutkimustoiminnan kaupallistamiseen. PlayGain taas tarjosi MeKiwille mahdollisuuden tehdä liiketoimintaa omalla tietopääomallaan. Yhteistyön tulos on Tuottava Esimies, esimiesten ja henkilöstöhallinnon opetuspeli, joka perustuu tutkimukseen työhyvinvoinnin ja tuottavuuden välisestä yhteydestä.

Kaikkia huippuosaajia ei tarvitse saada meille töihin

Varsinaisessa toteuttamisen vaiheessa tarvitaan projekteihin oikea yhdistelmä tietoa ja osaamista. Tätä toteutetaan sekä vahvistamalla sisäistä osaamista että hankkimalla sitä ulkoa. MeKiwi on pystynyt kasvamaan ottamalla vastaan asteittain suurempia ja haastavampia projekteja. Onnistuminen sisäisen ja ulkoisen osaamisen yhdistämisessä on siinä merkittävä tekijä.

Yhteistyö Nuorten talous- ja työelämätaitoja opettavan Yrityskylän kanssa alkoi Yläkoulun ja Alakoulun opetusmateriaalien uudistamisella ja laajan Opeportaali-ilmoittautumisjärjestelmän rakentamisella. Nyt yhteistyö jatkuu myöhemmin julkaistavan VR-ratkaisun tuottamiseen. Tämän mahdollisti MeKiwin aktiivinen osallisuus Oulu Game Labin toiminnassa. Samalla, kun pelialan yrittäjät ovat osallistuneet Oulu Game Labin  tapahtumiin ja opiskelijoiden valmentamiseen, he ovat pysyneet perillä kehittyvästä osaamisesta. Syksyn 2018 opiskelijoiden joukosta erottui VR-tiimi, joka oli valmis suoraan töihin. VR-tiimi rekrytoitiin kokonaisuudessaan MeKiwille, mikä mahdollisti ihanteellisten osaamisyhdistelmien aikaansaamisen eri projekteihin. Kehitystiimejä täydennetään edelleen tarvittaessa talon ulkopuolelta. Luotettavia yhteistyökumppaneita ovat muun muassa Kaamos Games, Happy Hobgoblin ja Reforged Studios.

Paras yhdistelmä sisäisiä ja ulkoisia ideoita

Innovaatioprosessin viimeisessä vaiheessa toimitetaan tuote asiakkaalle tai julkaistaan tuote markkinoilla. Myös seuraavat päivitykset ja ylläpitotoimet kuuluvat tähän vaiheeseen. Innovaationäkökulmasta tämä linkittyy vielä edelliseen vaiheeseen, jossa oikea kokonaisuus tietoa ja osaamista ratkaisee onnistumisen.

Innovaatioekosysteemin julkisten toimijoiden tarjoamaa tukea tulee hyödyntää. Messuilla verkostoidutaan muiden yrittäjien ja asiantuntijoiden kanssa. Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt -hankkeen järjestämä matka opetusteknologia-alan BETT2019-messuille tarjosi meille arvokasta näkemystä koko alan kehityksestä.

Tuotteen viemiseen markkinoille liittyy usein osallistuminen kansainvälisille messuille. BusinessOulun yrityspalvelujen vientiin liittyvät palvelut, kuten vienninedistämismatkat, ovat tärkeä kansainvälistymisen mahdollistaja pienille yrityksille. MeKiwin virtuaalitodellisuuspelejä tuottava osasto VRKiwi on reissannut kansainvälisille pelialan messuille oman tuotteemme, VR Cave Diggerin kanssa. Oman markkinointitiimimme täydentäjänä toimii tarvittaessa pelimarkkinoinnin digitoimisto Kuvion.

Messumatkoilla on merkitystä myös sille, miten tulevien ratkaisujen tuottamisessa onnistutaan. Osallistuminen messuille kasvattaa ymmärrystä asiakkaista ja toimialasta. Messuilta voi löytää yhteistyökumppaneita, joiden kanssa pannaan ideat yhteen. Siitä päästään etsimään liiketoimintamahdollisuuksia ja kartoittamaan resursseja. Uusi innovaatioprosessi alkaa.

”En tiedä onko ulkoista ja sisäistä innovaatiota mielekästä erottaakaan”, pohtii MeKiwin toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen. ”Molemmat ovat seurausta vuorovaikutuksesta.  Koitetaan ymmärtää, miltä tuntuu olla sen toisen kaverin jakkaralla. Siksi kaikki verkostoitumistapahtumat ovat arvokkaita. Me ollaan oltu aina uteliaita ja osallistuttu usein innovaatiopalveluihin ja tapahtumiin.”

Osallisuus koulutusorganisaatioiden toimintaan esimerkiksi valmentajan roolissa on osoittautunut erityisen hyödylliseksi.

”On tehty sekä loistavia rekryjä että saatu tapahtumista hienoja ideoita”, tiivistää Kuosmanen. MeKiwillä ollaan aloittamassa käytäntöä, jossa työntekijöillä on lupa käyttää tietty määrä työaikaa omien ideoidensa  kehittämiseen. ”Luodaan innovaatiolle olosuhteita tuomalla toimintaan sitä koulutuksen aikaista vapautta kokeilla ajatuksiaan käytännössä ja kehittää niitä taitoja, joita haluaa kehittää.”

MeKiwin käytännöllinen lähestymistapa avoimeen innovaatioon

Avoin innovaatio avaa mahdollisuuksia erityisesti alkuvaiheessa olevalle pienelle yritykselle, jolla on vielä kykyä nopeisiin käänteisiin. MeKiwin tapa toteuttaa avointa innovaatiota on kehittynyt käytännön tarpeesta synnyttää liiketoimintaa ja siitä asenteesta, ettei asiakasta jätetä yksin. Tarjoamme kokonaisvaltaisia ratkaisuja ja kokoamme yhteen ne resurssit, mitä asiakas tarvitsee. Samalla oma valmiutemme aina vain haastavampaan kehitystyöhön kasvaa.

Miksi avoin innovaatio on nyt tärkeää?

Tutkimustoiminnan kaupallistaminen tarjoaa mahdollisuuksia pienille teknologiayrityksille, jotka pystyvät toimimaan avoimen innovaation periaatteiden mukaisesti. Juuri nyt on tulossa merkittäviä panostuksia siihen.

Horisontti Eurooppa on Euroopan unionin tuleva tutkimuksen ja innovoinnin puiteohjelma vuosiksi 2021–2027. Ohjelma kattaa tutkimuksen ja innovoinnin tukemisen ideavaiheesta aina markkinoille saattamiseen saakka täydentäen kansallista ja alueellista rahoitusta.

Yksi Horisontti Eurooppa -puiteohjelman kolmesta pilarista on avoin innovaatio. Siihen on sisällytetty haasteet tutkimustulosten muuttamisessa markkinakelpoisiksi innovaatioiksi. Tätä tullaan toteuttamaan innovaatioekosysteemejä kehittämällä ja tukemalla innovaatioiden kaupallistamista ja skaalaamista.

Erityisesti ICT-alan yrityksille on 7.6.2019 tarjolla tietoa Horisontti Euroopasta Oulun yliopiston Tellus Innovation Arenalla.

Horizon Europe and ICT -tapahtumassa 7.6. klo 8.30-11 kuulolla on myös MeKiwin asiakkuuspäällikkö Jonna Ranta, joka mielellään juttelee tutkimuksen kaupallistamisesta ja muista innovaatioasioista. Käyhän porisuttamassa Jonnaa!

Jonnan tavoittaa myös puhelimella, p. (+358) 50 307 6756.

Lähteet:

  • Brown, T. (2009). Change by design: How design thinking can transform organizations and inspires innovation. New York (N.Y.): HarperBusiness.
  • Chesbrough H. (2003) The era of open innovation. MIT Sloan Management Review; 44:35–41
  • Crossan, M & Apaydin, M. (2010). A Multi-Dimensional Framework of Organizational Innovation: A Systematic Review of the Literature. Journal of Management Studies, 47(6), 1154–1191.
  • Parida, V., Westerberg, M. ja Frishammar, J. (2012). Inbound Open Innovation Activities in High-Tech SMEs: The Impact on Innovation Performance. Journal of Small Business Management 2012 50(2), 283–309.
  • Sydänmaanlakka, P. (2009). Jatkuva uudistuminen: Luovuuden ja innovatiivisuuden johtaminen.Hämeenlinna. Talentum Media Oy. 293 s.

Tekoäly esimiehen sparraajana

Tekoälyä hyödyntävä esimiesten kouluttamiseen kehitetty peli on esimiehen yksilöllinen sparraaja, joka kertoo valintojen vaikutukset ja neuvoo, missä voisi kehittyä. Tuloksena työhyvinvointi paranee ja henkilöstötuottavuus kasvaa - pelissä ja työpaikalla.

Tekoälyyn liittyvässä keskustelussa ovat usein esillä tilanteet, joissa tekoälyn käyttö korvaa ihmisen tekemän työn. Tekoäly voi myös auttaa ihmistä kehittymään siinä, mikä tulee säilymään ihmisten välisen kohtaamisen alueena - esimiestyössä.

Kyseessä on esimiesten ja HR-henkilöstön kouluttamiseen kehitetyn Tuottava Esimies -opetussimulaation seuraava vaihe. Pelin käyttäjiä ovat jo muun muassa SOL ja Antell, jotka tulevat olemaan edelläkävijöitä myös seuraavan, tekoälyä hyödyntävän version käyttöönotossa.

Työelämän laatu paranee - henkilöstötuottavuus paranee

Ongelmat heikentävät työelämän laatua. Hyvät johtamiskäytännöt parantavat sitä. Nämä kaksi kamppailevat jokapäiväisessä johtamisessa. Tuottava Esimies -oppimispeli tarjoaa käytännön esimiestyöhön kuuluvia ongelmatilanteita. Pelaajan tekemät valinnat joko parantavat tai heikentävät työelämän laatua.

Tuottava Esimies -simulaatiossa edistyminen perustuu pelin laskemiin arvoihin; työelämän laatu -indeksiin (QWL - Quality of Working Life) sekä siihen yhdistettyyn motivaatioteoriaan.

"Motivaation huomioimisen ansiosta simulaatio on niin tarkka. Motivaatioteorian yhdistäminen QWL:n laskentaan on oleellinen tekijä siinä, että tällainen peli voitiin rakentaa”, selittää asiaa pelin takana olevan PlayGain Oy:n toimitusjohtaja, Lapin Yliopiston dosentti Marko Kesti, jonka pitkäaikaisen tutkimustyön tulosta pelin perustana olevat hyvinvointia ja tuottavuutta mittaavat laskennat ovat.

Esimiestyöllä on välitön vaikutus työhyvinvointiin, jolla on puolestaan suora yhteys henkilöstötuottavuuteen. Henkilöstövoimavarojen tuotantofunktio on myös Marko Kestin kehittämä, kansainvälisessä tiedeyhteisössä tunnustettu teoria, jonka avulla Tuottava Esimies mittaa pelaajan kehitystä. Näin peli pystyy näyttämään pelaajalle hänen valintojensa vaikutuksen paitsi henkilöstön hyvinvointiin, myös taloudelliseen tulokseen.

Esimiehen osaamisen kehittymisen kautta tuloksen paraneminen pelissä johtaa tuloksen paranemiseen organisaatiossa.

Tekoälystä esimiehen henkilökohtainen sparraaja

Tuottava Esimies on ollut ensimmäisten käyttäjäyritysten käytössä noin vuoden. Käytettävissä on nyt dataa alkuperäisen tutkimustiedon lisäksi pelaajista sekä työelämän laadun (QWL) kehittymisestä Tuottava Esimies -simulaatiota käyttävissä yrityksissä.

Nyt simulaatioon on tekoälyn avulla luotu ennustava analytiikka, joka huomioi työelämän laadun osatekijöiden ja motivaation lisäksi myös pelaajan henkilökohtaiset ominaisuudet. Esimies tekee työtään omalla persoonallaan. Mikä toimii yhdellä, ei välttämättä toimi toisella.

Pelatessa syntyvän datan avulla tekoälystä tulee esimiehen henkilökohtainen sparraaja.

“Peliin rakennettu tekoäly huomioi jo pelaajan henkilökohtaiset vahvuudet ja kehittämiskohteet ja auttaa henkilökohtaisesti esimerkiksi ehdottamalla perehtymistä johonkin asiaan. Tulevaisuudessa tämä tuki vain tarkentuu, kun datan määrä kasvaa”, kertoo Marko Kesti.

Ennustava analytiikka voi auttaa ehkäisemään ongelmia

Mitä on tekoäly tässä yhteydessä ja miten sitä tehdään?

“Yksinkertaistettuna voisi sanoa, että koska Työelämän hyvinvoinnin laatu -funktio ja Työhyvinvoinnin tuottavuusfunktio ovat kaavoja, jotka lasketaan työelämän ympäristömuuttujista, tämä laskenta olisi vain muunnettu ohjelmistoksi, joka laskee samoja tuloksia samoista muuttujista, joihin pelaaja kohtaa eri pelitilanteissa”, selittää pelin teknologian kehittämistä johtanut MeKiwin CTO Jaakko Asikainen.

“Tällaisena tietokoneohjelma ei kuitenkaan olisi vielä simulaatio, vaan siihen on peliteoriaan perustuen rakennettu arkkitehtuuri ja dynamiikka, joka motivoi ja ohjaa pelaajaa ja aikaansaa samalla oppimista”, Asikainen jatkaa. “Tuottava Esimies on ainutlaatuinen siksi, että siinä on peliarkkitehtuuri, joka vastaa todellisuutta."

Pelaaminen kerryttää lisää dataa, mikä antaa tekoälylle mahdollisuuden aina vain parempiin ennakointeihin. Tämä onkin käyttäjille merkittävin tekoälyn etu. Kun tärkeä esimiestyön kehittämisalue ilmenee jo pelatessa, ongelma saattaa jäädä kokonaan syntymättä.