5 asiaa joiden et tiennyt olevan pelillistettyjä

Pelillistäminen on melko uusi konsepti, jolla on suuri merkitys nykyään lähes kaikilla aloilla. Etenkin markkinoinnin suunnittelussa pelillistäminen on yksi suosituimmista tavoista vangita yleisön huomio. Pelillistäminen on pelien kaltaisten elementtien soveltamista eri ympäristöihin, minkä tarkoituksena on lisätä käyttäjän sitoutuneisuutta. Voit myös lukea aiemman blogimme, joka käsittelee tätä aihetta tarkemmin. Tässä blogissa esittelemme viisi esimerkkiä pelillistämisestä, joita et ehkä ole ennen ajatellut. Esimerkit on jaoteltu eri tasoihin sekä sen mukaan, kuinka helposti pelilliset elementit on tunnistettavissa. Aloitetaan helpolla:

Helppo

Duolingo

Uuden kielen oppiminen saattaa kiinnostaa monia ihmisiä jossain vaiheessa. Yksi helpoimmista tavoista aloittaa uuden kielen oppiminen on oppimissovellus, koska ne ovat helppokäyttöisiä ja enimmäkseen ilmaisia! Siksi ensimmäisenä esimerkkinä toimii Duolingo, joka on yksi suosituimmista kieltenoppimissovelluksista. Käymme seuraavaksi läpi miten Duolingo hyödyntää pelillistämistä:

    • Se käyttää tasojärjestelmää: Oppitunnit on jaettu eri tasoihin ja otsikoihin. Käyttäjä voi siirtyä seuraavalle tasolle vasta, kun edellinen taso on suoritettu, tai ne voidaan myös ohittaa, jos käyttäjä osoittaa tarpeeksi hyvää osaamista tasolla. Tasoilla ei ole keskenään suuria eroja vaikeustasossa. Jokaisella tasolla on 3 tai 4 uutta sanaa tai lausetta. Näin ollen taso ei ole liian helppo eikä vaikea, mikä pitää käyttäjän motivoituneena.
    • Palkkiojärjestelmä: Tässä sovelluksessa käyttäjät voivat kerätä palkintoja oppitunnin suoritettuaan. Aarrearkkujen avaaminen auttaa käyttäjiä keräilemään sovelluksen sisällä esiintyviä esineitä, jotka voivat tarjota apua tasoilla edetessä. Tämä on loistava esimerkki käyttäjän sitouttamisesta sovellukseen.
    • Ansiomerkkien kerääminen: Käyttäjä sitoutuu ja motivoituu käyttämään sovellusta enemmän palkintojen myötä, mikä auttaa käyttäjää suorittamaan vielä enemmän oppitunteja. Oppitunteja suoritettuaan käyttäjä voi kerätä ansiomerkkejä. Lisäksi ansaitut ansiomerkit näkyvät käyttäjän julkisessa profiilissa. Se on loistava motivaationlähde! Lisäksi sovellus rakentaa omaa yhteisöä näyttämällä käyttäjille kuinka monta ihmistä opiskelee samaa kieltä samanaikaisesti. Tämä motivoi käyttäjää ja lisää yhteisöllisyyttä.
    • Eteneminen: Suorituksen etenemisen näyttäminen käyttäjälle ja sovelluksen peräkkäisten käyttöpäivien laskeminen on loistava tapa kannustaa käyttäjää jatkamaan sovelluksen käyttöä. Käyttäjän saavuttaessa tiettyjä etappeja sovelluksen sisällä, sovellus tarjoaa palkintoja, kuten ilmaisen premium-version kokeilujakson muutaman päivän ajan. Lisäksi sovellus näyttää tilastotietoja käyttäjistä, jotka pelaavat säännöllisesti. Esimerkiksi ”Käyttäjät, jotka pelaavat määrän X päivää putkeen, suorittavat kurssin loppuun X % todennäköisemmin!” Tämäntyyppiset tilastot ovat suuri motivaationlähde käyttäjille.
      Yllä lueteltujen elementtien ansiosta Duolingo on loistava esimerkki pelillistämisestä. Nämä ominaisuudet rohkaisevat, sitouttavat ja motivoivat käyttäjää. Tällä tavalla käyttäjät voivat opiskella hauskalla tavalla ja palata käyttämään sovellusta yhä uudestaan!


Keskitaso

Oletko koskaan kerännyt sovelluksen sisäisiä pisteitä saadaksesi palkkion, kuten ilmaisen tuotteen? Tai kerännyt pisteitä saadaksesi alennusta seuraavasta lennostasi mieleiselläsi lentoyhtiöllä? Jos vastauksesi on kyllä, olet jo kokenut ja käyttänyt tämän tason pelillistettyä sovellusta! Keskitason pelillistetyn sovelluksen erottaa joistakin hieman vähemmän ilmeisistä ominaisuuksista. Esimerkiksi uskollisuuspisteiden tai korttien käyttämisestä. Tässä on 2 esimerkkiä tästä aiheesta:

Yelp

Yelp on ohjelmisto, jota voidaan käyttää sen verkkosivuston tai sovelluksen kautta. Sovelluksen päätarkoitus on jättää arvioita ja kuvia yrityksistä, joissa käyttäjät vierailevat. Lisäksi Yelp-sovellus käyttää samanlaista ystäväluetteloa kuin Facebook. Joten mitä pelillistämiselementtejä tämä sovellus käyttää?

    • Eliittistatus: Kukapa ei haluaisi tuntea oloaan erityiseksi? Yelp antaa käyttäjilleen tämän erityisen tunteen! Jos käyttäjä antaa usein arvosteluja, vastaa kysymyksiin ja osallistuu Yelp-yhteisöön, niin hän voi saavuttaa eliittistatuksen. Tämä lisää sovelluksen aktiivisempaa käyttöä.

Starbucks

Starbucks käyttää myös Reward-sovellusta, joka palkitsee käyttäjän mitä enemmän sovellusta käyttää ja mitä enemmän tuotteita ostaa. Tämä sovellus on erinomainen esimerkki tosielämässä käytetystä pelillistämisestä.

    • Tähtien kerääminen: Käyttäjä kerää tähtiä jokaisesta ostetusta tuotteesta. Sovelluksen graafinen suunnittelu tekee siitä hauskaa; tähdet näyttävät kahvikupeilta, jotka voi täyttää! Mitä enemmän ostoksia tehdään, sitä enemmän hyötyjä käyttäjä ansaitsee. Nämä edut voivat olla syntymäpäivälahja tai ilmainen kuppi kahvia. Kukapa ei haluaisi nauttia näistä hauskoista ja monipuolisista eduista lempikahviansa siemaillen?

Vaikea

Seuraavissa tapauksissa pelielementit ovat hienovaraisempia ja vaikeammin löydettävissä. Siksi et ehkä ole huomannut näitä loistavia esimerkkejä pelillistämisestä!

Linkedin-profiilit

LinkedIniin tunnusta luodessa käyttäjän tulee suorittaa tietyt vaiheet profiilin luonnissa. LinkedIn on alusta, jolla voi laajentaa omaa verkostoaan löytääkseen työmahdollisuuksia. Siksi LinkedIn näyttää edistymispalkin heti profiilinluonnin alussa, mitä enemmän vaiheita profiilin luonnissa on suorittanut, sitä helpompi on tavoittaa useampia ihmisiä. Tämä on älykäs pelillistetty sovellus. Tinder käyttää myös samaa menetelmää saadakseen käyttäjät täydentämään profiiliaan. Joten jos haluat tavoittaa enemmän ihmisiä työajan ulkopuolella, voit kokeilla Tinderiä ja kokeilla sen pelillistettyjä ominaisuuksia.

Nike+ Run Club

Nike+ Run Club yhdistää ihmisiä yhteisön voimalla. Nike lisää käyttäjien sitoutuneisuutta tarjoamalla mahdollisuuden luoda kannustava yhteisö. Käyttäjät voivat päästä yhteisöön vertaamalla otettuja askelia ja juostua matkaa muiden sovelluksen käyttäjien kanssa. Tämä kilpailuasetelma auttaa ihmisiä saamaan yhteyden muihin käyttäjiin ja olemaan motivoituneempia. Tämä on erinomainen esimerkki pelillistämisestä, koska tämän sovelluksen avulla käyttäjät voivat mukauttaa harjoitusohjelmaansa ja suorittaa haasteita voittaakseen ansiomerkkejä.

Kunniamaininta

Lopuksi kunniamainintana haluaisimme esittää tosielämän esimerkin pelillistämisestä. Pelillistämisen ei tarvitse olla vain digitaalisessa maailmassa. Pelillistämistä ei myöskään ole tarkoitettu ainoastaan nuorille. Leikkisyys on tärkeä tekijä peleissä yleensä, kuten tässä esimerkissä voidaan nähdä. Kaiken pelillistetyn tulee olla hauskaa, ja hauskuus voi syntyä jopa pelkästä leikkisyydestä! Alkuperäisenä tavoitteena oli rohkaista ihmisiä käyttämään portaita liukuportaiden sijaan kamppailussa ylipainoa vastaan. Tutkimus osoitti, että sen jälkeen, kun portaat muutettiin pianon koskettimiksi, ihmiset suosivat portaita liukuportaiden sijaan!


Miksi hyödyntää pelillistämistä?

Eräässä aiemmassa blogissamme kerroimme jo hieman pelillistämisen perusajatuksesta, blogi on luettavissa täältä. Kerrataanpa vielä kuitenkin nopeasti mitä pelillistäminen on. Pelillistäminen on pelien kaltaisten elementtien soveltamista eri ympäristöihin. Tätä konseptia käytetään paljon markkinoinnissa, joten on tärkeää pitää mielessä, että pelillistäminen ei ole itse peliä, vaan pelielementtien käyttöä pelin ulkopuolisissa toiminnoissa ja olosuhteissa. Erityisesti viimeisen vuosikymmenen aikana pelillistämisestä on tullut kuuma aihe niin koulutuksessa kuin liiketoiminnassakin, joten tässä blogissa kerromme vielä syvemmin mitä pelillistäminen on.

Miksi hyödyntää pelillistämistä?

Liike-elämän ja henkilökohtaisen kehityksen kirjallisuudessa painotetaan, että perinteiset motivaatioelementit, kuten kiinnostus tai henkilökohtaiset haasteet, eivät enää päde nykymaailmassa. Tämä on myös todistettu tieteellisillä tutkimuksilla. Minkä tahansa elementin pelillistäminen luo ihmisessä sisäisen ärsykkeen, joka tekee ominaisuudesta houkuttelevamman. On myös korostettava, että suurin osa ihmisistä pelaa pelejä vain siksi, että he yksinkertaisesti vain haluavat pelata. Näin ollen ihmiset pelaavat pelejä omasta tahdostaan ja varsinkin nuori sukupolvi käyttää aikaa peleihin melkeinpä viikoittaisen työajan verran. Siksi asiakkaiden tai opiskelijoiden huomion kiinnittämiseksi on ratkaisevan tärkeää hyödyntää pelillistämistä.

Pelillistämisestä tuli suosittua, kun kasvava peliteollisuus osoitti, että pelit vaikuttavat voimakkaasti ihmisten motivaatioon. Jo ennen tämän konseptin virallista syntyä joillakin työpaikoilla oli käytäntöjä, jotka pohjautuvat pelimekaniikkaan: esimerkiksi työpaikalla valittiin kuukauden paras työntekijä, joka piti työntekijät sitoutuneina ja motivoituneina. Siksi pelielementtien käyttäminen esimerkiksi pelinkaltaisen kilpailun lisäämiseksi on loistavaa pelillistämisen hyödyntämistä liiketoiminnassa. Lisäksi tämä on erittäin hyödyllistä myös koulutustarkoituksiin. Tutkimukset osoittavat, että sillä on myönteinen vaikutus myös oppilaiden motivaatioon ja sitoutumiseen.

A score board of an arcade game

Mitä pelillistämisen elementtejä voidaan lisätä sovelluksiin ja oppimisympäristöihin?

Pelillistäminen on suosittu avainsana erityisesti koulutusalalla. Lisäksi oppimissovellukset oppimisympäristöinä ovat erittäin suosittuja. Siksi saatat miettiä, millaisia pelielementtejä on hyvä hyödyntää sovelluksissa ja oppimisympäristöissä. Vastaamme tähän kysymykseen seuraavalla pelielementtien listauksella.

  • Tasot ja pisteet
  • Edistymispalkit
  • Palkinnot ja merkit
  • Tarinankerronta
  • Lähtölaskenta ja aikatauluja
  • Personointi
  • Tulostaulukot
  • Sovelluksen sisäiset työkalut
  • Vuorovaikutteisuus

Kaikella yllä mainitulla pyritään lisäämään kilpailua ja pitämään käyttäjät motivoituina ja sitoutuneina tuotteeseen. Kun pelillistämistä hyödynnetään niin todennäköisyys, että käyttäjä palaa takaisin sovelluksen pariin on entistä todennäköisempää. Lisäksi pelillistämistä ja pelielementtejä voidaan sisällyttää ihan mihin vain. Tutkimukset osoittavat myös, että pelillinen koulutus työpaikoilla pitää työntekijät sitoutuneina ja vähentää tylsistymistä koulutuksen aikana. Erityisesti nykyään on tärkeää ymmärtää, mikä on suosittua käyttäjien keskuudessa. Kaikkein tunnetuimpien pelielementtien sisällyttäminen sovelluksiin ja oppimisympäristöön tuo siis suuren edun muihin verrattuna.

Parhaat käytännöt käyttäjien sitouttamiseen pelielementeillä

Kuten aiemmin mainittiin, tärkein syy pelillistämisessä on pitää käyttäjät sitoutuneina ja motivoituneina. On olemassa tiettyjä pelillisiä elementtejä ja ratkaisuja, jotka lisäävät käyttäjien sitoutuneisuutta.

Kurkataampa tähän asiaan tarkemmin! Tässä lista neljästä esimerkistä, joita voidaan käyttää:

  • Tutoriaali: Kun käyttäjä tuntee käyttämänsä sovelluksen toiminnan, hänen on helpompi käyttää sitä ja se lisää hänen sitoutumistaan sovellukseen. On kuitenkin tärkeää, ettet tee tutoriaalista liian pitkää, monimutkaista tai liian yksinkertaista. Seuraamalla ohittaako käyttäjä tutoriaalin tiettyjä osia voidaan parannella näitä osia entistä paremmaksi.
  • Palkinto: Päivittäisten palkintojen lisääminen saa käyttäjän palaamaan sovellukseen joka päivä lunastamaan palkinnon. Lisäksi palkitseminen saavutuksen jälkeen myös motivoi ja rohkaisee käyttäjää palaamaan sovellukseen.
  • Ilmoitukset: Push-ilmoitusten käyttäminen kannustaa käyttäjää jatkamaan sovelluksen tai pelin käyttöä.
  • Yhteisöllisyys: Esimerkiksi vaihtoehtojen, kuten ”kutsu ystävä” tai ”pyydä ystävää lähettämään sydän”, asettaminen luo yhteisöllisyyden tai kilpailun tunteen. Kun käyttäjät kokevat olevansa osa virtuaalista yhteisöä se edesauttaa heitä käyttämään sovellusta.

Nämä käytännöt ovat kaikki osa perinteistä pelillistämistä. On kuitenkin syytä mainita, että trendit ja olosuhteet kehittyvät ja muuttuvat nopeasti. Nykyään monet sovellukset etsivät erilaisia tapoja lisätä käyttäjän palaamista sovelluksen pariin, koska käyttäjät yleensä välttävät push-ilmoituksia. Lisäksi ystävien kutsuminen Facebookin kautta on myös hiipuva trendi. Tästä syystä, vaikka näitä käytäntöjä pidetään parhaina käyttäjien sitoutuneisuuden kannalta, on tärkeää säilyttää dynaaminen lähestymistapa ja seurata käyttäjien käyttäytymistä.

Pelillisten ratkaisujen hyödyt

Kaikki pelillistämisen tuomat hyödyt ovat tehneet siitä hyvin suosittua viime vuosikymmenen aikana. Lisäksi on monia etuja, miksi pelillistämistä kannattaa käyttää opetussovelluksissa tai -ratkaisuissa. Tilastot osoittavat myös, että pelillistämistä käytettäessä oppiminen on tehokkaampaa. Alla listattuna pelillisten elementtien tuomat parhaat edut, erityisesti verkko-oppimisratkaisuissa:

  • Lisää sitoutumista
  • Parantaa käyttäjien motivaatiota
  • Auttaa ja parantaa tiedon säilyttämistä muistissa
  • Edistää kognitiivista kehitystä
  • Parantaa koulutuksen saavutettavuutta

Jos blogi herätti lisää kysymyksiä, niin älä epäröi ottaa yhteyttä meihin. MeKiwi tarjoaa palveluna räätälöityjen pelillisien ratkaisujen suunnittelua ja toteutusta yritys- ja koulutusaloille. Haluatko tehdä tuotteestasi digitaalisesti kiinnostavan ja motivoivan? Anna meidän tehdä se puolestasi!
Älä epäröi ottaa yhteyttä niin kehitetään yrityksellesi paras mahdollinen pelillistetty ratkaisu.


MeKiwin AR/VR Projektipäällikkö Riikka Kilpeläisen haastattelu - Miten Riikka päätyi teknologia-alalle

Juhlistimme 12. lokakuuta Ada Lovelacea, joka on tunnettu ensimmäisenä tietokoneohjelmoijana, joten juhlistamme myös kaikkia naisten saavutuksia tieteen ja teknologian alalla. Haastattelimme tämän merkkipäivän kunniaksi meidän AR/VR projektipäällikköämme Riikka Kilpeläistä.

Kerro jotain itsestäsi ja mikä on työnkuvasi MeKiwillä?

Olen projektipäällikkö B2B-osastollamme, joten hoidan VR/AR ja pelillistämis -projektejamme MeKiwillä. Kun en työskentele projektinhallinnan parissa, teen todennäköisesti Unity -ohjelmointia. Olen myös mukana VRKiwin porttaus- ja julkaisupuolella. Olen työskennellyt yrityksessä vuoden 2020 lopusta lähtien ja suoritin myös harjoitteluni täällä VR Unity -ohjelmoijana.

Riikka Kilpeläinen, pelikehitys

Mikä sai sinut lähtemään tälle alalle?

Olen pelannut pelejä niin kauan kuin muistan (kuten monet, jotka työskentelevät pelien parissa), ja vaikka pelikehitys tai ohjelmistokehitys ei ollut ensimmäisenä listalla uravalinnan suhteen, olen aina ollut kiinnostunut tietokoneista. Kun opiskelin muotia, olin todella kiinnostunut tietokonegrafiikasta ja digitaalisten kuvioiden piirtämisestä. Joten oli itsestään selvää, että jos päätän muuttaa tulevaisuuden suunnitelmiani, päätyisin ohjelmistokehityksen pariin. Lopulta menin ammattikorkeakouluun, jossa oli mahdollista opiskella tutkinto pelikehityksestä, ja loppu on historiaa. Pidän kaikesta (okei, useimmista asioista) pelien kehittämisestä, tuotannosta, taiteesta, ohjelmoinnista, julkaisemisesta, markkinoinnista. On sanottava, että rakastan koko kehitysprosessia yli kaiken. Joten niin kauan kuin voin tehdä jonkinlaista vuorovaikutteista, mahdollisesti pelillistä ohjelmistoa, olen tyytyväinen.

Millaisia haasteita kohtaat?

Välillä tuntuu kuin olisi vähän hukassa. Kun kaikki vaikuttaa jännittävältä ja haluat oppia lisää ja kokeilla monia asioita, voi olla vaikea löytää yksi asia, mikä on sinun juttusi. Minun on täytynyt hyväksyä, että generalisti on myös tehtävä, joka on täytettävä monissa yrityksissä, mutta projektipäällikkönä on kyllä todella hyvä tietääkin vähän jokaisesta pelinkehityksen alueesta.

Mikä on siistein projekti, jonka parissa olet työskennellyt?

Tämä on vaikea kysymys, koska jokaisessa projektissa on ylä- ja alamäkiä ja kaikissa on jotain hienoa ja ainutlaatuista. On sanottava kuitenkin, että suosikkejani ovat aina ne, joissa ratkaisemme projektissa ilmaantuvat haasteet yhdessä asiakkaan kanssa. Asiakkaamme eivät yleensä ole pelikehittäjiä, heillä on täysin erilaiset taidot ja on aina innostavaa päästä työskentelemään eri alojen edustajien kanssa, koska opin heiltä paljon uusia asioita.

Aiemmin olen työskennellyt useiden pelien parissa, lähinnä KAMKissa. Jokainen niistä opetti minulle niin paljon pelikehityksestä ja erityisesti tiimityöstä. Minusta projekti, jota kulloinkin parhaillaan työstän, on aina suosikkini, joten on vaikea antaa puolueetonta vastausta!

Millainen olisi unelmiesi projekti?

Pidän laitteiston tai muiden tekijöiden asettamista rajoituksista, mikä on yksi syy siihen, miksi päädyin työskentelemään virtuaalitodellisuuden parissa. Pidän myös korkealaatuisesta grafiikasta ja sen tuomista haasteista. Joten unelmaprojektini olisi jokin graafisesti näyttävä peli, joka keskittyy voimakkaasti johonkin haluttuun tyyliin ja nojaa tyylin vahvuuksiin. Haluaisin joskus päästä työskentelemään graafisena johtajana tai jonkinlaisena teknisenä taiteilijana. Monipuolinen tiimi on välttämätön, jossa jokainen tuo esille asiantuntemuksensa ja aiemman kokemuksensa, jolla koko projekti päästään nostamaan ihan uudelle tasolle. Kuten näette, olen enemmän prosessisuuntautunut henkilö kuin joku, joka haluaisi luoda pelin tietyllä genrellä tai alustalla, haha.

Onko sinulla joitain vinkkejä heille, jotka haluaisivat luoda uraa pelikehityksen parissa?

Olet luultavasti kuullut tämän miljoona kertaa, mutta jos haluat olla pelikehittäjä, sinun on vain tehtävä pelejä. Tämä ei tarkoita, että sinulla olisi oltava suuri tiimi ja yritys takanasi, vaan sinun on tehtävä paljon materiaalia ja harjoiteltava. Minun portfolioni on täynnä pieniä pelejä, jotka olen tehnyt itse viikonlopun aikana, joten esimerkiksi game jam -tapahtumat ovat loistava tapa motivoida pelien tekoon. Suurin osa ihmisistä on näyttänyt unohtavan, että pelit on lopulta myös saatava valmiiksi, joten game jam -tapahtumat auttavat opettamaan siinäkin! Joten jos olet esimerkiksi vielä aloittelija, game jam -tapahtumien avulla voit kokeilla pienessä mittakaavassa pelikehitystä ja toivottavasti saada joitain uusia verkostoja matkan varrella.


MeKiwi keräsi 400 000€ rahoituksen virtuaalitodellisuusyksikön kehittämiseen

Tavoitteena kehittää Suomen suurin VR-peli sekä kasvattaa B2B VR-liiketoimintaa

Oululainen digitoimisto ja virtuaalitodellisuuspelien, eli VR-pelien, kehittäjä ja julkaisija MeKiwi keräsi vastikään 400 000€ rahoituksen kasvattamaan heidän VR-liiketoimintaa. Tavoitteena on aloittaa tähän asti suurimman kotimaisella työllä tehdyn VR-pelin kehittäminen sekä vahvistaa virtuaalitodellisuusyksikön B2B liiketoimintaa.

400 000 euron kokonaisrahoituksesta yhtenä merkittävänä sijoittajana oli kotimainen perheyhtiö Rela Invest Oy. Sijoitusyhtiön Toimitusjohtaja Joonas Pöllä kommentoi seuraavaa: “Syy miksi lähdimme sijoittamaan MeKiwiin johtui heidän erinomaisesta onnistumisesta ensimmäisen VR-pelin julkaisun kanssa. Uskomme että virtuaalitodellisuus on seuraava todella iso juttu teknologiassa, ja MeKiwin tiimi vakuutti meidät osaamisellaan”. Rahoituksella vahvistetaan MeKiwin virtuaalitodellisuusyksikköä ja VR-pelituotantoa yhdessä VR-pelijulkaisuliiketoiminnan kanssa.

Suomen suurimman VR-pelin kehittämisestä vastaa MeKiwin julkaisustudio VRKiwi. Cave Digger 2: Dig Harder -nimeä kantavan pelin odotetaan saapuvan PC-pelien suurimpaan digitaaliseen jakelualustaan Steamiin ensi vuonna niin sanottuna Early Access -versiona. Peli tulee myöhemmin myös PlayStationille ja Facebookin ostamalle Oculus Questille.

Peli on jatko-osa MeKiwin ensimmäiselle VR-pelille Cave Diggerille, josta on myös flat screen -versio niille pelaajille, joilla ei ole VR-laitteita. Cave Digger -pelejä on tähän mennessä ostettu lähes 50 000 kappaletta, mikä on kunnioitettava määrä julkaisuvuosien 2018-19 vielä suhteellisen pienellä VR-pelimarkkinalla. Nyt kasvua lähdetään hakemaan tuotteella, jonka suunnittelussa keskitytään uuden sukupolven VR-laitteisiin. “Viime vuonna lanseerattiin ensimmäinen täysin langaton standalone-laite, Oculus Quest, jota käyttäjän ei tarvitse kytkeä enää mihinkään”, toteaa MeKiwin VR-tuotannosta vastaava johtaja Jani Kaipainen. “Näin järjestelmän hinta tuli kertaheitolla yli puolet halvemmaksi verrattuna aikaisempiin tietokone plus VR-laite -systeemeihin.”

“Oculus Questin julkaisun myötä laitteiden käyttäjien kokonaismäärässä on tapahtunut selvää nousua. Vuonna 2019 toimitettiin noin 4,3 miljoonaa uutta laitetta (pois lukien mobiilikäyttöön tarkoitetut VR-laitteet) trendejä seuraavien toimistojen raporttien mukaan, ja tänä vuonna myös korona on näkynyt VR-laitteiden kysynnässä kasvuna”, Jani Kaipainen jatkaa.
“Ehkä se johtuu siitä, että ihmiset etsivät uusia tapoja, miten viettää aikaa kotona ja he päättävät sitten kokeilla VR-laseja, nyt kun niiden lähestyttävyys on parantunut huomattavasti Questin myötä. Lisäksi Facebook julkaisi vastikään uuden toisen sukupolven Questin (Oculus Quest 2), joka parantaa edeltäjäänsä joka osa-alueella.”

Yhtiöstä myös kerrotaan, että heillä on jo ensimmäiset kaksi julkaisusopimusta sovittuna kahden kansainvälisen VR-pelistudion kanssa. “VR-markkinat yleisesti ja meidän näkökulmasta näyttävät tällä hetkellä paremmalta kuin koskaan aiemmin minun työhistoriani aikana”, päättää Jani Kaipainen.

https://mekiwi.org/

https://vrkiwi.org/

 

Lisätietoja antaa:

Jani Kaipainen, VR Producer


Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla

Mitä pelillistäminen on?

Mitä yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla voi tarkoittaa? Ensin on hyvä avata mitä on pelillistäminen. Pelillistämisessä pelien kaltaisia elementtejä lisätään ei-pelillisiin toimintoihin. Tarkoitus ei ole siis viihteellistämisessä, vaan niin sanotun peliajattelun käyttämisessä käyttäjän motivoimiseen, oppimisen ja ongelmanratkaisun tueksi. Tärkeä valtti pelillistämisessä on käyttäjän saama välitön palaute omasta toiminnasta, esimerkkinä hyvinvointisovellukset, jotka kertovat oletko nukkunut tai liikkunut riittävästi.

Yrityksesi kehittäminen pelillistämisen avulla, yritys tietää itse parhaiten oman toimintansa. Pelillistämistä miettiessä, täytyy tietää missä asiassa asiakasta halutaan sitouttaa ja mitä halutaan ratkaista. Pelillistämisen ei tosin tarvitse rajoittua vain asiakkaaseen. Työntekijöiden motivaatiota ja sitoutumista voidaan myös kasvattaa pelillistetyillä kokemuksilla. Mitä motivoituneempi työntekijä, sitä parempaa palvelua asiakas saa.

Pelillistetty sovellus sitouttaa

Pelillistetyn sovelluksen tarkoituksena on motivoida käyttäjää tai asiakasta ja saada hänet myös palaamaan takaisin palvelun pariin myöhemminkin. Sovelluksessa voi hyödyntää peleistä tuttuja elementtejä kuten pistelaskua. Pisteitä saadaan vaikka rekisteröitymällä sovellukseen ja esimerkiksi päivittämällä omaa profiilia. Pisteitä keräämällä sovelluksessa voi olla edistymistä mittaava palkki, jonka täytyttyä asiakas tai käyttäjä saa virtuaalisia kolikoita. Näillä virtuaalikolikoilla voi sitten tehdä ostoksia varsinaisessa kaupassa tai yrityksessä.

Joissain peleissä keskeisenä piirteenä toimii kilpailu toisia pelaajia vastaan. Tällöin sovellukseen voi rakentaa esimerkiksi edistymistä mittaava tulostaulu, jonka avulla käyttäjiä verrataan toisiinsa. Näin syntyy kilpailua käyttäjien välillä, mikä lisää uskollisuutta sovellukseen. Pisteitä keräämällä ja edistymistä kerryttämällä asiakas tai käyttäjä voi kerätä itselleen ansiomerkkejä. Ansiomerkit ovat käytössä myös viihdepelimaailmassa, jotka ovat merkkinä tietyn etapin ylittämisestä tai saavutuksesta. Ansiomerkkien käyttö lisää käyttäjän uskollisuutta sovellusta kohtaan.

Hyötypeleistä apua opettamiseen ja kouluttamiseen

Hyötypelien tarkoitus ei ole olla pelkästään viihdyttäviä vaan myös opettavaisia, mutta hauskalla tavalla. Hyötypelejä käytetään monella eri alalla esimerkiksi opetuksessa ja niiden avulla oppilaat saadaan keskittymään opetukseen mukaansatempaavilla keinoilla. Pelien avulla voidaan opiskella uusia kieliä tai vaikka kehittää matemaattisia taitoja.

Hyötypeleillä ja pelillistämisellä on monia eri hyötyjä. Aivopeleiksi kutsutaan pelejä, jotka on tehty auttamaan kognitiivista kehitystä. Aivopelit koostuvat erilaisista ongelmista ja pulmista, jotka pelaajan tulee ratkaista. On myös tutkittu, että oppilaat pysyvät keskittyneenä pitempään, kun opetuksessa käytettiin apuna hyötypelejä. Uppoutuminen peleihin lisäsi myös positiivisia mielikuvia.

Jos jäi kysyttävää pelillistämisestä, niin kerromme mielellämme lisää. Ota yhteyttä Jonnaan 050 307 6756 tai Merihiin 044 751 0096. MeKiwin tiimi suunnittelee kanssasi mielellään, miten sinun digitaalisista ratkaisuistasi tehdään sitouttavampia ja motivoivampia pelillistämisen keinoin! Soita meille ja kerromme miten voimme auttaa.

Asiakkuuspäällikömme Jonna Ranta toimi asiantuntijana Bonnier Pron julkaisemassa artikkelissa, joka käsitteli asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattamista pelillistämällä. Liitteenä kyseinen artikkeli.
Bonnier_Pro_ASI_1-2020

LÄHTEET
Kortela, A. 2020. Asiakkaiden sitoutumisen ja lojaalisuuden kasvattaminen pelillistämällä. Viitattu 7.9.2020.
Deese, A. 2020. 5 Benefits of Gamification. Viitattu 4.9.2020, https://ssec.si.edu/stemvisions-blog/5-benefits-gamification
Grendel Games 2020. What are serious games. Viitattu 4.9.2020, https://grendelgames.com/what-are-serious-games/
Kitola, M. 2013. Pelillistäminen ja mobiilisovellukset. Viitattu 7.9.2020, https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/42915/1/Mikael%20Kitola.pdf


Etkö päässyt paikalle Virtual Reality Nordic 2020 tapahtumaan – tässä kooste päivän annista

MeKiwi Oy:n järjestämä Virtual Reality Nordic 2020 -tapahtuma keräsi Ouluun lähes sataviisikymmentä VR-teknologian mahdollisuuksista kiinnostunutta yrityselämän edustajaa sekä joukon alan asiantuntijoita.

Hotelli Lasaretin Aurora-sali toimi tapahtuman pääpaikkana ja innokkaimmat vieraat olivatkin saapuneet paikalle hyvissä ajoin. Tilaisuuden avasi Mekiwi Oy:n toimitusjohtaja Samuel Kuosmanen tervetuliaispuheellaan. Tämän jälkeen ohjat otti tottuneesti käsiinsä tapahtuman juontajana toiminut energinen ja karismaattinen Niina Karvinen. Niina on Oulun seudulla toimiva yrityskehittäjä sekä vaikuttaja. Karvinen kuvailee itseään innostujaksi, joka haluaa auttaa muita menestymään. Juontajan energisyyden lisäksi monet verkostoitumistauot monipuolisine tarjoiluineen rytmittivät päivää mukavasti ja loivat erityisen viihtyisän tunnelman koko tapahtuman ajaksi.


Virtuaalitodellisuus koulutusympäristönä

Päivän ensimmäisenä puhujana kuultiin Varjo Technologies Oy:ssä toimivaa Kim Härköstä, joka avasi VR-teknologian mahdollisuuksia ennen kaikkea terveydenhuollon näkökulmasta. Terveydenhuollossa virtuaalitodellisuutta käytetään erityisesti koulutusympäristönä. Härkönen esitteli, kuinka kirurgit harjoittelevat monimutkaisia ja haastavia avoleikkauksia virtuaalitodellisuuden avulla. Puheenvuorossa  korostui maailman muuttaminen yhdessä tekemällä ja modernia teknologiaa hyödyntämällä. 

Härkösen jälkeen kuultiin päivän ensimmäinen pääpuhuja. XR Evankelistana itseään tituleeraava Sami Heinonen Zoanilta valotti virtuaalitodellisuuden tuomaa lisäarvoa läpi eri liiketoiminta-alueiden. Heinosen esitys sisälsi paljon visuaalisesti vaikuttavia demoja ja hän vakuutti yleisön puheenvuorollaan XR-teknologioiden suomista mahdollisuuksista.

Verkostoitumistauon jälkeen esiintymisvuoron sai Pekka Ouli, Pohjoisen Keski-Suomen ammattiopistosta. Hän kertoi yleisölle edistyneistä digitaalisista oppimisympäristöistä ja kuinka virtuaalitodellisuus mahdollistaa aivan uusia ulottuvuuksia opiskelussa. Oulin jälkeen lavan otti haltuun etäkokousmies Jonas Rajanto (Grape People Finland). Rajanto esitteli perusteellisesti VR-teknologian hyötyjä etätapaamisissa. Virtuaaliset etätapaamiset muistuttavat kasvotusten tapaamisia. Ne mm. helpottavat osallistujien tunnetilojen arviointia ja täten johtavat aidompaan vuorovaikutukseen. Rajannon esityksen kohokohta oli ehdottomasti live-demo, johon osallistui hänen lisäkseen muutama rohkea tapahtuman vierailijoista. Demo osoitti hienosti, kuinka virtuaalitapaaminen lisäsi osallistujien yhteenkuuluvuutta ja keskittymistä käsillä olevaan aiheeseen.  

Runsaan lounasbuffetin ja verkostoitumisen jälkeen ohjelma jatkui Aurora -salissa. Tommi Teronen Teatime Researchilta syventyi esityksessään kulttuuri- ja viihdealalle soveltuviin ratkaisuihin. Iikka Finning Nokialta puolestaan kertoi, kuinka he hyödyntävät VR-teknologiaa tutkimuksessa ja 3D Talon Orkun Ceylan esitteli Ponssella käytössä olevaa VR-ratkaisua. Ennen päivän toista pääpuhujaa MeKiwin perustaja Jani Kaipainen spekuloi tekoälyn tulevaisuutta mahdollisuuksineen ja uhkineen.  Iltapäivällä oli mahdollisuus osallistua myös Oulun ammattikorkeakoulun järjestämiin VIRTU -hankkeeseen liittyviin työpajoihin. Työpajoissa tutustuttiin Teatime Research yrityksen immersiivisiin kulttuurikokemuksiin sekä Glue yrityksen virtuaalitodellisuus alustaan, jossa käyttäjät voivat tehdä yhteistyötä etätyönä.

Tulevaisuuden haasteiden ratkaiseminen

Päivän viimeinen esiintyjä ennen paneelikeskustelua oli tapahtuman toinen pääpuhuja, jota moni yleisön keskuudesta oli erityisesti tullut kuulemaan. Virtuaalitodellisuuden ja robotiikan uranuurtaja Steven LaValle Oulun Yliopistosta ei pettänyt kuulijoitaan tälläkään kertaa. Hän kiteytti hienosti oleellisimman. LaValle näkee menestyksen avaimina jatkuvan halun oppia ja kyvyn ottaa vastaan kriittistäkin palautetta. Tulevaisuuden haasteiden ratkaiseminen vaatii yhteistyötä. Ideoiden rohkea testaaminen ja avoimuus vievät meitä askel askeleelta eteenpäin, summasi LaValle. Virtual Reality Nordic -tapahtuma päättyi mielenkiintoiseen paneelikeskusteluun, jota luotsasi tottuneesti juontaja Karvinen. Keskustelussa oli mukana Varjon Kim Härkönen, MeKiwin Begum Dogan, MiTalen Natasha Skult ja Oulun Yliopiston Steven LaValle. 

Upea päivä piti sisällään runsaasti VR-aiheisia case-esimerkkejä yrityselämästä. Vierailla oli myös mahdollisuus päästä kokeilemaan uusimpia VR-ratkaisuja näytteilleasettajien tarjoamien demojen muodossa. Päivään kuului myös mielenkiintoisia työpajoja, joissa ratkottiin käytännön haasteita virtuaalitodellisuutta hyödyntämällä. 

Tapahtumassa pidetyt esitykset osoittivat, että VR-teknologiassa on menty aimo harppaus eteenpäin ja käyttötapaukset ovat monipuolistuneet. On selvää, että virtuaalitodellisuus on tullut jäädäkseen. Se kasvattaa jatkuvasti suosiotaan eikä ole syytä epäillä, etteikö kasvu jatkuisi teknologian kehittyessä ja virtuaalilasien hintojen laskiessa. Virtual Reality Nordic 2020 -tapahtuma osoitti käytännön esimerkein, kuinka VR-teknologia tuo monia etuja niin suunnittelun työkaluna, koulutusympäristönä, markkinoinnin tehostajana kuin etäläsnäolon mahdollistajana.

 


Cave Digger VR-peli alkaa mysteerisestä saluunasta.

Cave Digger - virtuaalitodellisuuspeli julkaistaan Steamiin ja Oculus Storeen

Lehdistötiedote 7.5.2018

Cave Digger -pelin julkaisutapahtuma pidetään 9. toukokuuta Oulun ensimmäisen VR pelihallin, VR_Heavenin tiloissa. Peli julkaistaan heti keskiyön jälkeen 10. toukokuuta.

Peli sijoittuu pieneen villin lännen kylän saluunaan vaihtoehtoisessa universumissa. Uutistenlukija ohjaa taustalla radiossa pelin kulkua, kun pelaaja eli mainari aloittaa matkansa mysteerisestä saluunasta. Hän tarttuu hakkuunsa ja laskeutuu hissillä kaivoskuiluun. Kaivamalla mineraaleja ja muita aarteita kuilun seinistä, mainari voi kerätä itselleen rahaa ja käyttää ne työkalujen kehitykseen. Kivikerrosten alla odottaa monia salaisuuksia, joita pelaaja voi löytää ja kokea.

Olemme erittäin innoissamme ensimmäisen pelimme julkaisusta ja uskomme vahvasti, että tämä on vasta alkua jollekin suurelle. Cave Digger on kerännyt jo paljon hyvää palautetta. Emme malta odottaa mitä seuraavaksi tapahtuu!", kertoo VRKiwin markkinointipäällikkö Begüm Doğan.

VR_Heavenin toimitusjohtaja Jani Huhtamella kertoo myös tapahtumasta: "On aivan mahtavaa olla tekemässä yhdessä VRKiwin kanssa suomalaista ja oululaista pelihistoriaa. Tällaiset tapahtumat osoittavat, että Oulussa on tietotaitoa vaikka muille jakaa. Oulussa on nyt myös todistettavasti sellaista osaamista, jonka avulla virtuaalitodellisuuden hyödyntäminen on monipuolisesti mahdollista. Se avaa kaupunkiin aivan uudenlaiset markkinat. Soita Ouluun ja tilaa VR-softaa, simple."

Peli on suunniteltu sopivaksi sekä olohuoneisiin että VR-peliluoliin. Pelikierrokset ovat lyhyitä, joten niiden välissä voi helposti vaihtaa pelaajaa ja nauttia pelistä kavereiden kanssa. Varustaudu ja koe kuilun syvyydet!

Traileri: https://www.youtube.com/watch?v=HF5qK0lTZ_U
Steam kauppasivu: https://store.steampowered.com/app/844380/Cave_Digger/

Kehittäjä: MeKiwi
Julkaisija: MeKiwi
Genre: Toiminta, indie, virtuaalitodellisuus
Julkaisupäivä: 10. toukokuuta 2018
Hinta: Ilmainen

Kotisivu: https://vrkiwi.org/
Facebook: https://www.facebook.com/cavediggergame/
Twitter: https://twitter.com/vr_kiwi

Lisätietoa VRKiwistä:

VRKiwi on osa MeKiwiä, joka on täyden palvelun digitoimisto Oulusta. MeKiwi tuottaa pelit VR-alustalle, mobiiliin ja verkkoon. Palvelut kattavat myös ohjelmistotuotannon, graafisen suunnittelun ja digitaalisen markkinoinnin. Henkilöstömäärä on 15.

Lisätietoa:

In english:

Suomeksi:


Tekoäly esimiehen sparraajana

Tekoälyä hyödyntävä esimiesten kouluttamiseen kehitetty peli on esimiehen yksilöllinen sparraaja, joka kertoo valintojen vaikutukset ja neuvoo, missä voisi kehittyä. Tuloksena työhyvinvointi paranee ja henkilöstötuottavuus kasvaa - pelissä ja työpaikalla.

Tekoälyyn liittyvässä keskustelussa ovat usein esillä tilanteet, joissa tekoälyn käyttö korvaa ihmisen tekemän työn. Tekoäly voi myös auttaa ihmistä kehittymään siinä, mikä tulee säilymään ihmisten välisen kohtaamisen alueena - esimiestyössä.

Kyseessä on esimiesten ja HR-henkilöstön kouluttamiseen kehitetyn Tuottava Esimies -opetussimulaation seuraava vaihe. Pelin käyttäjiä ovat jo muun muassa SOL ja Antell, jotka tulevat olemaan edelläkävijöitä myös seuraavan, tekoälyä hyödyntävän version käyttöönotossa.

Työelämän laatu paranee - henkilöstötuottavuus paranee

Ongelmat heikentävät työelämän laatua. Hyvät johtamiskäytännöt parantavat sitä. Nämä kaksi kamppailevat jokapäiväisessä johtamisessa. Tuottava Esimies -oppimispeli tarjoaa käytännön esimiestyöhön kuuluvia ongelmatilanteita. Pelaajan tekemät valinnat joko parantavat tai heikentävät työelämän laatua.

Tuottava Esimies -simulaatiossa edistyminen perustuu pelin laskemiin arvoihin; työelämän laatu -indeksiin (QWL - Quality of Working Life) sekä siihen yhdistettyyn motivaatioteoriaan.

"Motivaation huomioimisen ansiosta simulaatio on niin tarkka. Motivaatioteorian yhdistäminen QWL:n laskentaan on oleellinen tekijä siinä, että tällainen peli voitiin rakentaa”, selittää asiaa pelin takana olevan PlayGain Oy:n toimitusjohtaja, Lapin Yliopiston dosentti Marko Kesti, jonka pitkäaikaisen tutkimustyön tulosta pelin perustana olevat hyvinvointia ja tuottavuutta mittaavat laskennat ovat.

Esimiestyöllä on välitön vaikutus työhyvinvointiin, jolla on puolestaan suora yhteys henkilöstötuottavuuteen. Henkilöstövoimavarojen tuotantofunktio on myös Marko Kestin kehittämä, kansainvälisessä tiedeyhteisössä tunnustettu teoria, jonka avulla Tuottava Esimies mittaa pelaajan kehitystä. Näin peli pystyy näyttämään pelaajalle hänen valintojensa vaikutuksen paitsi henkilöstön hyvinvointiin, myös taloudelliseen tulokseen.

Esimiehen osaamisen kehittymisen kautta tuloksen paraneminen pelissä johtaa tuloksen paranemiseen organisaatiossa.

Tekoälystä esimiehen henkilökohtainen sparraaja

Tuottava Esimies on ollut ensimmäisten käyttäjäyritysten käytössä noin vuoden. Käytettävissä on nyt dataa alkuperäisen tutkimustiedon lisäksi pelaajista sekä työelämän laadun (QWL) kehittymisestä Tuottava Esimies -simulaatiota käyttävissä yrityksissä.

Nyt simulaatioon on tekoälyn avulla luotu ennustava analytiikka, joka huomioi työelämän laadun osatekijöiden ja motivaation lisäksi myös pelaajan henkilökohtaiset ominaisuudet. Esimies tekee työtään omalla persoonallaan. Mikä toimii yhdellä, ei välttämättä toimi toisella.

Pelatessa syntyvän datan avulla tekoälystä tulee esimiehen henkilökohtainen sparraaja.

“Peliin rakennettu tekoäly huomioi jo pelaajan henkilökohtaiset vahvuudet ja kehittämiskohteet ja auttaa henkilökohtaisesti esimerkiksi ehdottamalla perehtymistä johonkin asiaan. Tulevaisuudessa tämä tuki vain tarkentuu, kun datan määrä kasvaa”, kertoo Marko Kesti.

Ennustava analytiikka voi auttaa ehkäisemään ongelmia

Mitä on tekoäly tässä yhteydessä ja miten sitä tehdään?

“Yksinkertaistettuna voisi sanoa, että koska Työelämän hyvinvoinnin laatu -funktio ja Työhyvinvoinnin tuottavuusfunktio ovat kaavoja, jotka lasketaan työelämän ympäristömuuttujista, tämä laskenta olisi vain muunnettu ohjelmistoksi, joka laskee samoja tuloksia samoista muuttujista, joihin pelaaja kohtaa eri pelitilanteissa”, selittää pelin teknologian kehittämistä johtanut MeKiwin CTO Jaakko Asikainen.

“Tällaisena tietokoneohjelma ei kuitenkaan olisi vielä simulaatio, vaan siihen on peliteoriaan perustuen rakennettu arkkitehtuuri ja dynamiikka, joka motivoi ja ohjaa pelaajaa ja aikaansaa samalla oppimista”, Asikainen jatkaa. “Tuottava Esimies on ainutlaatuinen siksi, että siinä on peliarkkitehtuuri, joka vastaa todellisuutta."

Pelaaminen kerryttää lisää dataa, mikä antaa tekoälylle mahdollisuuden aina vain parempiin ennakointeihin. Tämä onkin käyttäjille merkittävin tekoälyn etu. Kun tärkeä esimiestyön kehittämisalue ilmenee jo pelatessa, ongelma saattaa jäädä kokonaan syntymättä.


Cave Digger VR-peli alkaa mysteerisestä saluunasta.

Kumppaniuutisia!

Syksyn sateiden ja talven tuiskujen välinen aika on hyvää toimistoaikaa. Olemmekin ahkeroineet oikein porukalla. Luehan tästä. mitä mielenkiintoista nyt on meneillään. Voit myös osallistua kilpailuun!

Virtuaalitodellisuuspeli vie kultaa ja rikkauksia kaivamaan maan alle

Syksyn hauskimpia hommia on ollut ehdottomasti yhteistyöprojekti pelistudio Happy Hobgoblinin ja pelialan markkinointitoimisto Kuvionin kanssa. Syntymässä on Cave Digger Riches- virtuaalipeli, jossa matkataan syvälle maan alle etsimään jalokiviä ja muita arvokkaita mineraaleja. Pelin western-tunnelmaan on sekoitettu sopivassa suhteessa myös sci-fiä erilaisten laserleikkureiden, skannereiden ja muiden työkalujen muodossa.

Ensimmäiset testaukset onkin jo pidetty Tiedekeskus Tietomaassa. Pelin kehittäminen on osa EduDigi-hanketta, minkä takia testaamassa oli joukko opettajia. Erilainen koulupäivä välillä heillekin!

Cave Digger Riches demo-versio tullaan julkaisemaan keväällä 2018. Sitä ennen avataan pelin verkkosivut ja sosiaalisen median kanavat. Tiedotetaan projektin etenemisestä matkan varrella. Pysyhän kuulolla!

Työhyvinvoinnilla tulosta

PlayGainin Tuottava Esimies -oppimissimulaation perustana on tieteellinen tutkimustyö, joka todistaa että kohonnut työhyvinvointi parantaa myös työn tuottavuutta. Jatkuva muutos ja ongelmat vaativat esimiehiltä ammattitaitoa. Osaamiseen panostaminen kannattaa, sillä hyvä esimiestoiminta mahdollistaa merkittävän kilpailukyvyn parantamisen. Miten, sitä voit tutkia ja oppia pelaamalla Tuottava Esimies -peliä. Pelaamalla näet valintojesi vaikutuksen työhyvinvointiin ja työn tuottavuuteen. Peli antaa tietoa sekä palautetta osaamisestasi.

Esimiehen onnistuminen työssä tulee näkyviin hiljaa hiipien ja itsestään numeroa tekemättä. Nyt pelaamalla voit myös voittaa henkilökohtaista mainetta ja kunniaa!

Nyt PlayGain on julistanut Suomen Paras LEAN Esimies -kilpailun. Kilpailu on ilmainen ja kaikille avoin. Sinun ei tarvitse olla esimies osallistuaksesi kilpailuun. Kilpailuaikana pääsee pelaamaan Tuottava Esimies -peliä verkossa ilmaiseksi. Käyhän kokeilemassa, miten sinulla testiympäristössä menisi.

Kilpailu on avoin 1.12.2017 saakka. Parhaat pelaajat palkitaan!

Suomen paras LEAN Esimies -kilpailu

Palvelusetelistä potkua yrityksen alkutaipaleelle

Business Oulu tarjoaa taas merkittävää tukea aloittavalle yritykselle. 1000–5000 euron arvoisella palvelusetelillä saa palvelun tai tuotteen kaupallistamiseen hyvin vauhtiin.

Myös MeKiwi on Business Oulun Palvelusetelin palveluntuottaja. Ensimmäisiä palveluseteliasiakkaita palvellaan jo. Mielenkiintoisia juttuja on tulossa sielläkin!

Lue lisää MeKiwin tarjoamista palvelusetelipalveluista blogistamme.

Samaan aikaan palvellaan verkkosivuasioissa, mobiilikehityksessä ja kaikenlaisissa digimaailman kysymyksissä entiseen malliin. Mitä vaan onkin mielen päällä, kannattaa soitella! Keitetään kahvit ja istutaan porisemaan.

Oikein hyvää syksyn jatkoa - pysytään kuulolla!

Jani Kaipainen & Kiivin tiimi


Palveluseteli antaa tukea aloittavalle yritykselle

Business Oulun palveluseteli tarjoaa tarpeellista tukea aloittavalle yritykselle. 1000–5000 euron arvoisella setelillä saa jo hyvin vauhtia palvelun tai tuotteen kaupallistamiseen.

Ensi vaiheessa yrityspalveluseteliä voivat hakea yritykset, joiden perustamisesta on alle yksi vuosi. Seuraavassa vaiheessa yrityspalveluseteli laajenee koskemaan myös alle 5 vuotta toimineita yrityksiä.

Palvelusetelin voi käyttää yrityksen kasvua tukevan asiantuntijapalvelun ostamiseen toiselta yritykseltä. Yrityksen täytyy olla rekisteröity palveluntuottaja.

Tämä vauhdittaa merkittävästi palvelun tai tuotteen kaupallistamista.

MeKiwi on Business Oulun Palvelusetelin palveluntuottaja.

Tarjoamme kuutta kovaa palvelua nuoren yrityksen liiketoiminnan kehittämiseen.

Palvelukokonaisuudet ovat arvoltaan 4000 - 5000 €.

1 Mobiilisovelluksen suunnittelu

Lähtökohta mobiilisovelluksen suunnittelussa on se, mihin sitä tarvitaan. Käyttävätkö sitä yrityksen työntekijät vai asiakkaat? Vai toimiiko sovellus kanavana, joka yhdistää eri toimijat?

Näistä asioista lähdetään, kun asiantuntijatiimimme integroi sovelluksen yritystoimintaasi. Huolella suunniteltu mobiilisovellus vie toimintaa kohti asetettuja tavoitteita.

Liiketoimintaa tukevan mobiilisovelluksen suunnittelu sisältää:

1. Tausta- ja käyttäjätutkimukset

Selvitetään käyttäjätarpeita haastattelemalla kohdeyleisöä.

2. Skenaarioiden rakentamisen tuotetta varten.

Tutkimme, miksi, missä ja millaisissa tilanteissa mobiilisovellusta käytetään? Punnitsemme teknologiset reunaehdot: mitä ratkaisuja voi tehdä - ja mikä on järkevää.

3. Käyttöliittymäluonnokset.

Miltä mobiilisovellus voisi näyttää? Miten sovelluksella tuetaan yrityksen brändiä?

Jos mobiilisovellus on suunnattu markkinoille, tutkimme myös, paljonko se voisi maksaa ja millaisella ansaintamallilla se voisi tuottaa rahaa. Olisiko tuotteesi skaalattavissa myös muille markkinoille, tai muihin tarkoituksiin? Tältä pohjalta mobiilisovelluksestasi syntyy demo, jota voit käyttää kun haet rahoitusta esimerkiksi kansainvälisille markkinoille menoon.

2 Liiketoiminnan suunnittelu digiympäristöön

Digitaaliset työkalut helpottavat toimintaa. Miksi tehdä vaikeasti, kun voi tehdä helposti? Palvelukokonaisuudessa suunnittelemme, miten voit tehostaa liiketoimintaasi hyödyntäen digitaalisia palveluita. Etsitään yrityksellesi soveltuvat digitaaliset työkalut.

Sinä tiedät, mitä haluat saada aikaan. Me etsimme kohdat, joissa homma vastustaa. Kerromme, mitä, missä ja miten voisit tehdä sujuvammin digitaalisten ratkaisujen avulla.

3 Kansainvälisen liiketoiminnan suunnittelu digiympäristöön

Digitaaliset alustat mahdollistavat palvelujen tuottamisen ja jakelun maailmanlaajuisesti. Palvelukokonaisuudessa suunnittelemme, miten voit laajentua kansainväliseen toimintaympäristöön - tai tehostaa jo aloittamaasi toimintaa siellä.

Autamme etsimään yrityksellesi soveltuvat digitaaliset työkalut, analysoimme yrityskuvan kansainvälisessä ympäristössä sekä tuotteen skaalattavuuden tavoitellulla markkina-alueella.

Eräs tapa, jolla aloittava yritys voi saada erityistä hyötyä tästä palvelusta, on prototyypin tai demon teettäminen. Prototyyppi tai demo tarvitaan, kun lähdetään hakemaan tuotteelle vientirahoitusta.

4 VR- ja AR-innovaatioiden kehittäminen ja hyödyntäminen liiketoiminnassa.

Virtuaalitodellisuus (VR) ja lisätty todellisuus (AR) välittävät informaatiota aivan eri tavalla kuin mikään aikaisempi teknologia.

Molempia voi käyttää pelaamiseen, joko ajanvietteenä tai opetustarkoituksessa. Myös kaikenlainen tilojen ja informaation näyttäminen toimivat erinomaisen hyvin VR- ja AR-ympäristöissä.

Virtuaaliympäristössä toimimisen liittyy aina kokemus ja tunne. Tämä edistää oppimista ja muistamista.

Käyttäjää ei tarvitse virtuaalipelaamiseen opettaa - hintojen tultua alas virtuaalilasien käyttö on jo laajasti omaksuttu kuluttajien keskuudessa.

Teknologian yleistyttyä räätälöidyt ratkaisut ovat useammalle mahdollisia. Voimme kartoittaa palvelun sisällön tarpeesi mukaan. Esimerkkinä tässä virtuaalitodellisuutta hyödyntävän opetuspelin konseptointi tiivistettynä:

1. Tausta- ja käyttäjätutkimukset

Selvitetään käyttäjätarpeita haastattelemalla kohdeyleisöä.

2. Skenaarioiden rakentamisen tuotetta varten.

Tutkimme, miksi, missä ja millaisissa tilanteissa peliä käytettäisiin? Punnitsemme teknologiset reunaehdot: mitä ratkaisuja voi tehdä - ja mikä on järkevää.

3. Käyttöliittymäluonnokset.

Lue täältä lisää virtuaalimaailman mahdollisuuksista. Nämä ovat vain esimerkkejä - uusia tapoja käyttää VR-alustaa keksitään koko ajan. Ehkä sinullekin!

5 Pelitestaus

Testaamme VR- ja mobiilipelejä kohdeyleisöllä. Keräämme käyttökokemukset ja jatkokehitysideat raportiksi. Voimme käyttää testausympäristönä Oulun Tietomaata, mistä on erityistä hyötyä silloin, kun on tarpeen testata peliä suurella määrällä käyttäjiä.

6 Konseptisuunnittelu pelillistettyä palvelua/työkalua varten

Peli tarjoaa keinon parantaa asiakastyytyväisyyttä, rakentaa kumppanuutta ja pitää yhteyttä asiakkaaseen. Pelillistäminen lähtee asiakkaaseen tutustumisesta. Mitä asiakas toivoo ja tarvitsee ja millaiseen toimintaan hän sitoutuu? Pelillistämisen lähtökohta on tarve - asia, jonka tekemistä halutaan edistää. Pelillistämisen keinoin voidaan tukea, ohjata, motivoida tai sitouttaa käyttäjää.

Pelillistetyn palvelun ei tarvitse näyttää peliltä. Pelin ominaisuudet suunnitellaan sopiviin kohtiin sisälle palveluun.

Ykkösasia on käyttäjäkokemus. Siihen kuuluvat käyttäjän oma toiminta, sovelluksen reagointi, sovelluksen rakenne, ulkonäkö ja myös ääni. Sujuvuus ja vaivattomuus ovat tässä avainsanat.

Pelillistetyn palvelun suunnittelu:

1. Tausta- ja käyttäjätutkimukset

Selvitetään käyttäjätarpeita haastattelemalla kohdeyleisöä.

2. Skenaarioiden rakentamisen tuotetta varten.

Tutkimme, miksi, missä ja millaisissa tilanteissa mobiilisovellusta käytetään. Punnitsemme teknologiset reunaehdot: mitä ratkaisuja voi tehdä - ja mikä on järkevää.

3. Käyttöliittymäluonnokset.

Olipa tarpeesi mikä tahansa, voit olla varma, että tällaisen homman jälkeen olet jo pitkän askeleen pitemmällä. Klikkaa saman tien itsesi yrityspalvelusetelin palvelukatalogiin. Sieltä löydät myös MeKiwin palvelut. Siitä se lähtee!